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Patch technique 003
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Patch technique 003


Vous retrouverez ci-dessous l'ensemble des mises à jour et décisions liées au système technique suite à vos diverses questions. Le patch met aussi en avant certains éclaircissements qui nous semblaient nécessaires, même si ce ne sont pas réellement des modifications. Ces dernières seront par ailleurs éditées dans les sujets liés aux Kekkei Genkai (dans les sections "Aides techniques") ou dans les différents sujets concernés (annexes/règlements etc).

Réformes globales

Kuchiyose :
    → Une technique invocation doit être nominative, c'est-à-dire qu'un slot de technique équivaut à une invocation spécifique.
    → Une invocation peut utiliser tous les attributs des maîtrises générales (Taijutsu, Sensorialité, Genjutsu, Fûinjutsu, exception faite de Ninjutsu) si des PK sont dépensés, cela étant compensé par les différents désavantages liés aux invocations : résistance moindre, énorme dépense de PM nécessaire, faible chakra, etc.

Poison :
    De plus en plus de joueurs ont recours aux techniques de « poison », disponibles dans l’attirail de certains Kekkei Genkai. Or, il s’est avéré qu’il était difficile, avec les informations dont nous disposions, de jauger la puissance d’une technique de poison, et donc par conséquent de son rang. Il était donc devenu nécessaire de cadrer les techniques de poison.

    Voici le plan concernant le poison, se basant principalement sur la différenciation entre poison instantané et poison progressif :

    Poison instantané : les poisons instantanés agissent dès leur application, uniquement sur l’endroit où il a été appliqué (bras, jambe, ventre, tête, gorge…), avec un effet agissant directement sur la zone touchée (nécrose, douleur, engourdissement…).

    Poison progressif : les poisons progressifs agissent dans un délai plus ou moins long après leur application, et leur effet est libre (nécrose, asphyxie, douleur, évanouissement…), peu importe l’endroit où il a été appliqué. Les effets sont progressifs et devront être explicités dans la description de la technique : d’abord faibles, ils seront de plus en plus violents jusqu’à atteindre l’effet final à l’échéance. Cet effet final sera évidemment plus puissant qu'un poison de même rang d'un poison instantané.

    Le rang de la technique dépendra donc :
    - De l’effet de la technique (un effet puissant sera d’un rang plus élevé) ;
    - Du nombre d’effets de la technique ;
    - De la rapidité de propagation du poison pour les poisons progressifs. De base, on considère à quatre tours pour que le poison progresse jusqu’à son effet final : rendre le poison plus rapide nécessitera un rang plus élevé.

    Attention : le staff technique tient à rappeler qu’un poison n’est pas une maladie. Le poison a des effets ciblés et décrits précisément. Aucun poison ne pourra posséder un panel d’effets aussi variés qu’une maladie, sauf cumul d’effets impactant le rang de la technique.
    Précisions : L’effet régresse après avoir atteint son apogée jusqu’à disparaître, néanmoins les dégâts causés par le poison restent si aucun soin n’est employé.

Antidote et anti-poison :
    Il n'est pas possible de réaliser des anti-poisons préventifs. En revanche, nous permettons aux KG utilisant les poisons de réaliser des antidotes sans l'attribut Iroujutsu.
    Nous rappelons également qu'un antidote a un effet précis, tout comme les poisons : si l'antidote est "général", les effets du poison ne seront qu'amoindris. Plus le nombre d'effets ou la puissance de l'antidote est grande, et plus le rang de la technique sera élevé.

Immobilisation et libération :
    Il est désormais possible de se libérer d'une entrave grâce aux attributs de la Maîtrise Taijutsu, dépendamment de la description de la technique que vous en ferez.

    Concernant les immobilisations, elles se déclinent de trois manières :
    - Immobilisation faible : 1 membre (rang D) ;
    - Immobilisation partielle : 2 membres (rang C) ;
    - Immobilisation totale (rang B).

    La plupart des immobilisations nécessiteront un maintien. Il sera possible d'ajouter des effets pour moduler le rang de la technique (maintien non-nécessaire, zone, moindre résistance...).
    Notez cependant que certaines techniques pourront passer outre ces règles globales, en fonction de votre attribut utilisé ou de votre KG ; d'où l'intérêt de bien décrire votre technique.

Genjutsu :
    Un shinobi ne peut être la cible que d'un seul genjutsu à la fois. Il ne sera donc pas possible de cumuler plusieurs illusions. Si tel est le cas, le genjutsu le plus puissant prendra le dessus.
    Nous rappelons également que le genjutsu est une technique simple, et donc ni continue ou ni maintenue.

Marque maudite :
    La marque maudite est définie comme telle :
    → La marque maudite ne booste qu'une seule maîtrise et ne pourra être appliquée qu'à une seule maîtrise par personnage ;
    → Possibilité de booster des maîtrises imboostables avec des techniques simples (Genjutsu / Sensorialité) ;
    → Impossibilité d'utiliser autre chose que cette maîtrise lorsque la marque est active ;
    → L'activation est une technique, dont le rang augmente en fonction de la puissance du boost ;
    → Le maintien de la marque maudite coûtera une consommation X-1 chakra en continue, et suivra le modèle des boosts (une technique est boostée gratuitement par tour, puis une consommation de X-1 par technique boostée supplémentaire).

KG affinitaires :
    Il est possible de réaliser des créations solides de chakra (selon l'affinité), via KG-Tai ou KG-Nin. Nous partons du principe qu'une matière solide n'aura pas besoin d'être une technique continue (métal, cristal) tandis qu'une matière non-solide devra l'être (sable, limaille).
    Précisions : N'oubliez pas que dans le cas d'une création d'armes, il vous faudra l'attribut adéquat pour pouvoir l'utiliser.

Techniques maintenues et combo :
    La technique maintenue empêche théoriquement un shinobi d'utiliser d'autres techniques (à cause de l'impossibilité de faire des mûdras ou de la nécessité de maintenir une pose ou une stance), sauf s'il possède un talent ou un KG adéquat. Nous officialisons la possibilité aux shinobis capables de faire des combos avec la technique maintenue (et uniquement découlant de celle-ci) de réaliser la technique qui fait le combo. Par exemple, un Hizori pourra réaliser le combo du sarcophage de sable malgré la nécessité de maintenir la prison. De même, un Nara pourra réaliser le combo de l'étranglement des ombres malgré la nécessité de maintenir le Kagemane.


Réformes liées aux Kekkei Genkai

Ajout de techniques - KG :
    Nous sommes passés sur l'entièreté des KG afin d'apporter un ou deux exemples de techniques afin de vous permettre de comprendre ce qu'il est possible de faire.

KG Akimichi :
    Nouveau fonctionnement concernant le KG Akimichi :
    Possibilités :
    Taijutsu :
    - Agrandir une partie de son corps pour se protéger ou attaquer à mi-distance.
    - Agrandir complètement son corps.
    - De consommer ses calories volontairement pour se booster.
    Ninjutsu :
    - Permet l’utilisation des pilules claniques de manière unique (avec contrecoup) afin de booster d'autres attributs que la force.

    Impossibilités :
    - De donner des pilules à d'autres joueurs.
    - De brûler ses calories plusieurs fois par combat.

    Fonctionnement :
    - Un boost de décuplement se consommera comme un boost de force classique, à savoir une technique pouvant être continue. Néanmoins, la consommation sera de X-1 par tour, pour une technique boostée gratuitement. Toute technique boostée supplémentaire nécessitera une consommation supplémentaire de chakra à hauteur de X-1.
    - Il est possible, avec une technique de rang adapté, de porter un coup en plus de décupler un membre. Le décuplement pourra alors persister selon les règles citées plus haut.


KG Assimilateur :
    Nous ajoutons la possibilité de faire une esquive en s'assimilant et en se reformant dans la même technique.
    Nous rappelons cependant que sous la forme assimilée, l'assimilateur sera toujours sensible aux dégâts d'une attaque chakratique. Un assimilateur sous forme assimilée :
    → sera sensible à toute technique de ninjutsu le traversant car c'est du chakra qui perturbera sa propre masse chakratique ;
    → ressentira les effets d'un poison s'il est chakratique (le poison fabriqué scientifiquement par les marionnettistes par exemple n'agira pas) ;
    → laissera passer toutes les attaques purement taijutsu sauf si les attaques sont ninjutsu-taijutsu ou contiennent un revêtement de chakra (par exemple, une arme créée par un Kaguya ou un Kinzoku et utilisée contre un assimilé n'aura pas d'effet) ;
    → sera sensible au Genjutsu (un genjutsu étant une perturbation du chakra).

KG Hetai :
    Nous apportons quelques précisions :
    → La transformation en sensorialité est la transformation en forme animale complète : le Hetai devient son animal totem et, pour autrui, il aura l'air d'être véritablement l'animal en lequel il s'est métamorphosé.
    → La transformation en Ninjutsu et en Taijutsu donne naissance à une forme humanoïde de l'animal, qui permet l'emploi de mudras. Ces transformations peuvent être extrêmement proches de l'animal (surtout s'il a déjà une forme humanoïde, comme l'ours par exemple) et seront à taille humaine. On parle donc davantage d'une forme hybride entre le shinobi et l'animal.

KG Kaerichi :
    Rappel : il est possible de stocker du sang avec la maîtrise Fuinjutsu-Stockage (pas KG-Fuinjutsu), en combinaison de KG-Ninjutsu, comme pour n'importe quel KG affinitaire.

KG Kazan (Yôton) :
    Rappel : vous pouvez moduler la viscosité de la lave pour différents usages. Il n'est toutefois pas possible de la rendre parfaitement solide.

KG Kinoko :
    Il est impossible pour le KG Kinoko d'user de champignons pour se booster (vitesse, force, réflexe...).

KG Mekata :
    Nous ajoutons une précision concernant le fonctionnement du KG. Diminuer la densité d'un corps pour en augmenter la vitesse diminuera également la résistance de celui-ci, tout comme augmenter la densité aura l'effet inverse et permettra d'augmenter la résistance mais le ralentira.

KG Moine :
    Nous ajoutons une précision concernant le fonctionnement du KG : il est possible d'attaquer à distance via l'aura de la divinité mais la divinité sera intangible et impossible à viser. Toutefois, lorsqu'elle utilisera une technique, la divinité deviendra tangible, pour permettre notamment contre et parade.

KG Nagakura (Haiton) :
    Nous retirons l'impossibilité de rendre la cendre solide/condensée.

KG Nara :
    Précisions quant à l'utilisation du Kagemane en lien avec les précisions apportées aux immobilisations. De base, toutes les immobilisations Nara nécessiteront d'être maintenues : en d'autres termes, elles nécessiteront qu'un bras entier soit consacré au maintien de la technique, permettant de bouger les jambes et l'autre bras. Les rangs de technique sont définis comme tels :
    - Immobiliser un membre (faible) : rang D ;
    - Immobiliser deux membres au choix (partielle) : rang C ;
    - Immobiliser entièrement l'adversaire : rang B.

    Il sera possible pour les Nara d'ajouter les effets suivants à leurs techniques :
    - Passer l'immobilisation en immobilisation de zone : augmentera la technique d'un rang.
    - Ne plus nécessiter le maintien de la technique : augmentera la technique d'un rang (mais nécessitera tout de même la dépense adéquate chaque tour en chakra).

    La technique rang S d'un Nara pourra alors être une immobilisation totale de zone non maintenue (rang B + deux rangs).

    Nous rendons la copie des mouvements inhérentes au Kagemane : dès qu'un (ou plusieurs) adversaire(s) sont pris dans la technique, les membres concernés copieront forcément les mouvements du Nara.



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Maître du Jeu
(#)Jeu 4 Mar - 15:02
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