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04. Guide : Principes et exemples de techniques
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Guide : Validation Globale d’une technique


Avant toute chose

Il est important de comprendre que ce guide (ainsi que tous ceux qui vont suivre) sert avant tout à aider les membres dans la création de leurs techniques et de leur fiche de personnage. L’objectif est de présenter l’orientation globale du forum vis-à-vis du système de combat et de ses différentes mécaniques. Les guides n’ont à aucun moment pour but d’être exhaustifs, c’est pourquoi nous encourageons les membres à faire preuve d’inventivité lors de la création de leurs techniques.


Vérifier plusieurs points

Au moment de créer votre technique vous devez penser à renseigner plusieurs informations. Il n’est pas nécessaire de les indiquer explicitement, mais celles-ci doivent pouvoir être comprises par le Staff technique lors de sa validation.

Voici les informations à renseigner :
  • Son type,
  • Son mode d’utilisation,
  • La puissance de son/de ses effets,
  • Qu'elle respecte les notions de descriptions et d’équilibrage,
  • Que les informations relatives au rang, maîtrises/attributs et Kekkei soient correctement renseignés.

Type

A la rédaction d'une technique, vous devrez considérer son type (sans pour autant le préciser explicitement dans la rédaction). Ce type peut être de trois sortes :
  • Offensif : Les techniques offensives sont dirigées contre l'adversaire sous forme de dégâts, d’effet néfaste (physiques, mentaux, sur la durée, boost de force, aura raiton, etc…) ou de restriction (immobilisations, prisons, etc.).

  • Défensif : Les techniques défensives se rapportent à la protection (formation de murs, armures, dômes, etc.) ou à l'esquive (esquive, déviation, etc….) ;

  • Soutien : Les techniques de soutien regroupent l'ensemble des autres techniques comme les techniques de soin, la sensorialité, etc.

Mode d’utilisation

Au moment de la création d’une technique, vous devez également définir la façon dont elle doit être utilisée :
  • Simple : L’utilisation de la technique se fait sur le moment, le chakra de l'utilisateur est consommé à une seule reprise pour un effet décrit ne durant en général qu'un tour de combat.
    Exemple : Une boule de feu envoyée sur l'adversaire est une technique simple. Si la technique est de rang B, celle-ci consommera une technique de rang B en chakra et rien de plus.

  • Maintenue : Ce type de technique nécessite de maintenir le mudra, la position ou la prise afin de faire perdurer les effets de la technique dans le temps. La consommation de chakra doit être repayée à chaque tour, mais sera d’un rang inférieur à celui de la technique de base.
    Exemple : Provoquer un séisme Doton de rang A coûtera une consommation rang A le premier tour. Afin de faire perdurer ce séisme durant les tours suivant l’utilisateur devra maintenir ses mudras et payer une consommation rang B au début de chaque tour.

  • Continue : Contrairement à une technique maintenue, la technique continue peut aussi perdurer dans le temps, mais sans nécessiter de maintenir les mudras avec ses mains. La consommation en chakra sera cependant fixe à chaque tour.
    Exemple : Un utilisateur active une aura de foudre rang B pour dissuader son adversaire de le frapper au corps à corps. L’aura lui coûtera une consommation rang B à chaque tour et ne comptera pas dans le décompte de techniques que le tour de son activation.

  • Unique : Il s’agit de techniques à usage limité, utilisables qu'une fois par affrontement, que ce soit pour des raisons matérielles ou contextuelles.
    Exemple : Les techniques de déstockage en Fuinjutsu. Une invocation Kuchiyose déjà invoquée, etc.

Description & Équilibrage

La puissance d’une technique est définie par son rang (qui sera toujours équivalent à sa consommation en chakra). Une technique peut comporter divers effets/caractéristiques qu’il faut définir de manière équilibrée par rapport à ce rang.
Sur SNJ la description permet de définir l’efficacité ainsi que le fonctionnement de vos techniques.
Le rang seul n'octroie aucun avantage passif à une technique. Si une technique ne mentionne aucune notion de vitesse alors elle aura une vitesse "normale", si rien n'est dit sur la puissance du jutsu alors le jutsu sera considéré comme d'une puissance "normale", etc.

La puissance globale des techniques se décline ainsi :
  • Rang D : Technique faible.
  • Rang C : Technique modérée.
  • Rang B : Technique puissante.
  • Rang A : Technique très puissante.
  • Rang S : Technique dévastatrice, dite "interdite".

Exemples :
  • Une technique de rang A permettant d’envoyer une boule de feu très puissante est une technique valide.

  • Une technique de rang A permettant d’envoyer une boule de feu n’est pas une technique valide.

  • Une technique de rang A permettant d’envoyer une boule de feu très puissante et très rapide n’est pas une technique valide.

  • Une technique de rang A permettant d’envoyer une boule de feu puissante et rapide est une technique valide.

Comme souligné dans la partie précédente, une technique peut avoir plusieurs effets, peut être puissante, rapide, résistante, etc… mais il faut respecter l'équilibre de la technique. Il n'y a pas de limite quant aux termes employés pour décrire une technique.

Une description n'est pas limitée aux seuls adjectifs cités plus haut (Il est possible d’employer des comparaisons "aussi solide que l’acier" ou encore dire "capable de fracturer la roche", etc…).

Si une technique contient trop d'effets, il est probable que le Staff technique demande à les réduire ou à séparer les effets en deux techniques différentes.

Une technique fera uniquement ce qui est noté dans sa description et pourra éventuellement profiter d'une situation, ou d'un contexte pour faire davantage.
La description d’une technique doit pouvoir justifier son fonctionnement.
Exemples :
  • Une description expliquant que l’utilisateur concentre son chakra Fûton afin de se propulser n’est pas une description valide.

  • Une description expliquant que l’utilisateur génère une bourrasque Fûton afin de se propulser est une description valide.

Il est important de prendre en compte les possibilités de votre Kekkei Genkai, de vos maîtrises et attributs afin de rendre une description de technique valide

Ce qu’il ne faut pas faire

  • Une description ne doit pas contenir de terme absolu.
  • Exemple : Une description expliquant que l’utilisateur donne un coup d’épée puissant et imparable n’est pas une technique valide. Ici, il faut retirer le terme « imparable ».

  • Une technique ne doit pas contenir de terme statistique :
    → Pas de notion de rang,
    → Pas de notion de tour,
    → Pas de valeur métrique.

Techniques rattachées à deux types d'attributs

Il est possible de créer des techniques comprenant deux attributs différents en même temps. Le rang de la technique ne pourra pas dépasser le rang de l’attribut le plus faible.
Exemple : Pour une technique de coup de poing élémentaire, vous aurez par exemple besoin de points en attributs "Force", et "Affinité primaire". Si l'attribut Force est de rang 2 (C) et l'attribut Affinité primaire est de rang 4 (A), alors votre coup de poing élémentaire ne pourra être que de rang 2 (donc de rang C) au maximum.

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Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 20 Déc - 22:09, édité 1 fois
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Guide : Maîtrise Taijutsu

Le Taijutsu est l’art de combattre ses adversaires par le biais de diverses capacités martiales. Elle est l’une des rares maîtrises ne nécessitant pas l’utilisation de mudra.

Bukijutsu corps à corps

L’attribut Bukijutsu au corps à corps permet à ses utilisateurs de combattre ses adversaires à l’aide d’armes, telles que des katanas, kunais, épées, lances, masses d’armes, fouets, etc… Il se base sur l’idée d’un affrontement direct avec l’adversaire.

  • Boost de Vitesse : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de l’utilisateur (notamment afin de le rapprocher de sa cible).
  • Attaque avec arme : Il s’agit d’une attaque classique avec une arme, la nature des dégâts dépendant du type d’arme utilisé.
  • Parade : Consiste à bloquer une attaque à l’aide de votre arme.
  • Brise-garde : Permet de déstabiliser l’adversaire afin d’augmenter les chances de réussite d’une prochaine attaque.
  • Contre : Sert à encaisser volontairement les dégâts d’une attaque adverse de manière à pouvoir contre-attaquer directement.
  • Immobilisation : Permet d'immobiliser son adversaire à l’aide de son arme.


Bukijutsu distance

L’attribut Bukijutsu à distance permet à ses utilisateurs de combattre ses adversaires avec des armes à distance telles que des volées de projectiles, arc, arbalète etc… Il se base sur l’idée d’éviter le combat direct avec l’adversaire.

  • Boost de Vitesse : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de l’utilisateur (notamment pour prendre de la distance par rapport à son adversaire).
  • Projectile : Lance un ou plusieurs projectiles dont la nature dépend du type d’arme utilisé.
  • Esquive : Permet d’esquiver une attaque au corps à corps et à distance.
  • Parade : Permet de bloquer une attaque avec son arme si celle-ci le permet.
  • Immobilisation : Permet d’immobiliser son adversaire à distance à l’aide de son arme du moment que celle-ci est adaptée.


Force

L’attribut Force permet à ses utilisateurs de combattre ses adversaires à l’aide de la force brute et de la maîtrise martiale sans s’appuyer sur l’utilisation d’armes. Il se base sur l’idée de pouvoir bloquer de nombreuses attaques tout en infligeant de très importants dégâts à l’aide de ses frappes.

  • Frappe brute : Une attaque puissante au corps à corps pouvant potentiellement infliger de lourds dégâts.
  • Boost de force : Permet d’augmenter la force d’une technique Taijutsu.
  • Boost de résistance : Permet d’augmenter la résistance à une prochaine attaque afin d’en atténuer les dégâts et les effets de recul.
  • Boost de Vitesse : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de l’utilisateur en se propulsant en prenant appui sur le sol.
  • Brise-garde : Permet de déstabiliser l’adversaire afin d’augmenter les chances de réussite d’une prochaine attaque.
  • Armure : Combiné avec la Maîtrise Ninjutsu et une affinité, ou un Kekkei Genkai, cet attribut permet de recouvrir le corps de l’utilisateur d’une armure afin de se protéger des futures attaques.
  • Parade : Consiste à bloquer une attaque à mains nues. (Attention : si les dégâts infligés sont tranchants, le membre permettant de bloquer subira tout de même des coupures, etc.)
  • Contre : Sert à encaisser volontairement les dégâts d’une attaque adverse de manière à pouvoir contre-attaquer directement.


Finesse

L’attribut Finesse permet à ses utilisateurs de combattre ses adversaires en s’appuyant sur la vitesse, l’agilité et la précision au détriment de la puissance brute. Il se base sur l’idée d’attaquer les points vitaux d’une cible tout en évitant autant que possible le contact direct avec l’adversaire.

  • Frappe précise : Frappe extrêmement précise permettant d’infliger des dégâts ciblés à l’adversaire.
  • Boost de Vitesse : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de l’utilisateur.
  • Boost de Rapidité : Permet d’augmenter la vitesse de frappe de l’utilisateur.
  • Brise-garde : Permet de déstabiliser l’adversaire afin d’augmenter les chances de réussite d’une prochaine attaque.
  • Esquive : Permet d’esquiver une attaque au corps à corps et à distance.
  • Redirection : Permet de dévier une attaque adverse.
  • Aura : En combinaison avec la Maîtrise Ninjutsu et une affinité, il devient possible de créer une aura élémentaire.
  • Immobilisation : Il s’agit d'une prise ou d'une attaque précise permettant d’entraver les mouvements de l’adversaire.


Chakra

  • Ne permet pas les Kai pour rompre les Genjutsu.
  • Ne permet pas les techniques pour rompre les immobilisations.


Précisions

Esquives :
Le rang de la technique dépend de la distance et de la vitesse d’esquive :
  • Rang D : Mouvement simple (sans déplacement),
  • Rang C : Pas chassé, petit bond latéral, en arrière (très courte portée, sans notion de vitesse),
  • Rang B : Déplacement, bond, etc, réalisé rapidement,
  • Rang A : Grand bond, rapide,
  • Rang S : Grand bond très rapide.

Exemples :
  • Esquive rang D : La technique permet d'esquiver un coup quel que soit sa puissance, si ce coup n'est pas rapide. Il peut aussi permettre d'esquiver des projectiles ou encore des techniques, si ceux-ci ne sont pas trop imposants, ou rapides.
  • Esquive rang C :  Permet d'esquiver un coup/projectile/technique plus rapide.

A noter : Dans la majeure partie des cas, une esquive est inefficace contre une technique de zone.
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Guide : Maîtrise Ninjutsu

Le Ninjutsu est l’art de manipuler les éléments via des affinités que ce soit pour attaquer à distance où se défendre. Il s’agit de la maîtrise se basant le plus sur l’utilisation de mudra.

Affinités

  • Techniques à distance :
    • Attaque basique : Consiste à utiliser une attaque à distance basée sur une affinité.
    • Technique téléguidée : Lance une technique à distance pouvant être contrôlée par le lanceur

  • Boost Infusion : Permet de booster l'efficacité d'une technique Ninjutsu

  • Boost de vitesse : Permet d'augmenter la vitesse d'une technique Ninjutsu

  • Techniques de zone : Consiste à lancer une technique pouvant affecter l’intégralité du terrain et des personnes présentes dans l’espace de combat.

  • Immobilisation élémentaire : Permet d’immobiliser une cible à distance via une affinité.

  • Défense élémentaire :
    • Mur : Possibilité de créer une défense via une affinité pouvant protéger des attaques provenant d’une seule direction.
    • Dôme : Possibilité de créer une défense protégeant d’attaques de rang inférieur venant de toutes les directions

  • Altération du terrain : Permet, à l’aide d’une affinité, de modifier le terrain sur un petit espace ou sur une large zone (effet de zone). L’effet peut être permanent selon le type de la technique (marécage) ou maintenu/continu (tempête de vent).

  • Golem élémentaire :
    • Permet de créer un « Golem » élémentaire ne possédant pas de conscience (et agissant uniquement de manière prédéfinie).
    • Il peut effectuer une technique de rang X-1 et une technique rang X-2 (déterminé dans la description de la technique et liées à son élément) une fois par tour, sans que cela ne consomme de chakra supplémentaire.
    • Le Golem doit être créé à partir d’élément tangible. (uniquement Nara, Bokudai (en Fuinjutsu), affinités primaires dont suiton et combinées solides)
    • Le Golem possède une résistance équivalente à un clone basique à moins qu’une technique lui permette de le renforcer.

  • Clones élémentaires :
    • Possibilité de créer deux clones élémentaires à partir du rang B.
    • Ce sont des clones constitués d’une affinité.
    • Ils peuvent utiliser toutes les techniques du répertoire de l’utilisateur en puisant dans son chakra.
    • À leur destruction, ceux-ci peuvent activer un effet lié à leur élément.


Techniques neutres
Les techniques dites "neutres" (sans affinités) sont inclues dans les attributs Affinités et l'attribut Ninjutsu de votre Kekkei Genkai si celui-ci permet le Ninjutsu.
Attention les techniques de manifestation pure du chakra pour attaquer ou se défendre ne sont pas autorisées.

  • Clones neutres :
    • Possibilité de créer deux clones non-élémentaires à partir du rang B.
    • Ce sont des clones neutres ne possédant pas d’affinité.
    • Ils peuvent utiliser toutes les techniques du répertoire de l’utilisateur en puisant dans son chakra.
    • À leur destruction, ils rapportent toute leur expérience à leur créateur.

  • Boost : Permet de booster une technique Ninjutsu. (voir guide « Techniques Génriques : Boost »)  
  • Henge : Permet à l’utilisateur de prendre une autre apparence. A noter que l'apparence sera simplifiée. Tout Henge complexe passera en Sensorialité.
  • Bunshin : Permet de créer un clone incapable d’effectuer une action.


Iroujutsu

  • Soin : Consiste à faire usage du chakra médical afin de soigner une blessure. (voir Précisions pour la Hiérarchie des Soins)
  • Anti-poison : Permet de créer des antidotes.
  • Scalpel de Chakra : Technique créant des scalpels de chakra afin d’opérer un sujet. Il est possible de les utiliser de manière offensive en possédant l’attribut Finesse de la maîtrise Taijutsu.

  • Impossibilités :
    • Pas de pilules militaires.
    • Ne permet pas de créer des poisons.


Chakra

  • Ne permet pas les Kai pour rompre les Genjutsu.
  • Ne permet pas les techniques pour rompre les immobilisations.


Affinités primaires

Les affinités primaires disponibles avec les attributs "Première affinité" et "Deuxième affinité" représentent les différentes natures de chakra disponibles pour n’importe quel shinobi. Elles sont les suivantes :

  • Katon : la nature correspondant au feu.
  • Fûton : la nature correspondant au vent.
  • Suiton : la nature correspondant à l’eau.
  • Doton : la nature correspondant à la terre.
  • Raiton : la nature correspondant à la foudre.

Elles fonctionnent selon un cycle précis, chacune est naturellement plus faible qu'une nature et plus forte que l'autre :
Katon > Fûton > Raiton > Doton > Suiton > Katon.

Ce cycle affinitaire est le seul pris en compte en cas d’opposition de techniques de différentes natures.

Affinités combinées

Disposer de certaines affinités primaires peut permettre d'acquérir une troisième affinité par combinaison :

L'affinité combinée Mokuton (bois) nécessite la possession des affinités Doton et Suiton.
L'affinité combinée Kinton (métal) nécessite la possession des affinités Doton et Raiton.
L'affinité combinée Yoton (lave) nécessite la possession des affinités Doton et Katon.
L'affinité combinée Sunaton (sable) nécessite la possession des affinités Doton et Futon.
L'affinité combinée Futton (vapeur) nécessite la possession des affinités Suiton et Katon.
L'affinité combinée Hikariton (lumière) nécessite la possession des affinités Raiton et Katon.
L'affinité combinée Haiton (cendres) nécessite la possession des affinités Futon et Katon.
L'affinité combinée Hyoton (glace) nécessite la possession des affinités Suiton et Futon.
L'affinité combinée Onkyoton (son) nécessite la possession des affinités Futon et Raiton.
L'affinité combinée Shoton (cristal) nécessite la possession des affinités Suiton et Raiton.

Une affinité combinée ne rentre pas dans le cycle des affinités, et ne souffre d'aucune faiblesse majeure ni d'aucun avantage face à une autre affinité.

Précisions

Hiérarchie des Soins :
  • Soin rang D : Blessure anecdotique (égratignure, bleu…).
  • Soin rang C : Blessure anecdotique jusqu’à superficielle (entaille peu profonde, bleus...).
  • Soin rang B : Blessures anecdotiques jusqu’à une sérieuse (entaille profonde, os cassés, etc).
  • Soin rang A : Blessures anecdotiques jusqu’à une blessure grave/très grave.
  • Soin rang S : Plusieurs petites blessures jusqu’à grosse blessure limite létale, possibilité de soin rapide mais uniquement sur soi.
A noter :
  • Le soin sur une autre personne passera forcément en technique maintenue (pas d'utilisation simple).
  • Le soin à distance sera possible (via Fuinjutsu, Suiton, autre affinité solide mais non nocive, etc).
  • Le soin de zone/d'aura est possible. (effet X-1)
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(#)Dim 20 Déc - 21:58
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Guide : Maîtrise Kuchiyose

Le Kuchiyose est l’art d’invoquer des familiers pour combattre. Ces derniers peuvent disposer de leurs propres affinités et maîtrises. Cet art permet également à l’utilisateur d’effectuer des invocations spécifiques pour des usages offensif, défensif et de soutien.

Technique

Investir des points dans l’attribut Technique vous permettra d’effectuer des techniques liées aux caractéristiques physiques de la race de votre pacte Kuchiyose (comme l’invocation d’estomac de crapaud, d’épée en dent de loup, ou mur en carapace de tortue). Les possibilités sont globalement similaires à ce qu’il est possible de faire en Ninjutsu. (voir « Guide : Maîtrise Ninjutsu »)

Invocation : il s’agit d’une technique à usage unique. Il est donc impossible d’invoquer plusieurs fois la même entité lors d’un affrontement. Si vous souhaitez avoir deux invocations du même rang à vos côtés lors d’un combat, il vous faudra donc deux techniques distinctes du même rang.



Capacité Innée

Vous pouvez également utiliser des techniques liées à la capacité innée que vous avez choisie pour votre invocation. Une capacité innée d’une race ne dépend pas de ses caractéristiques vitales. (Exemple : Le poison de serpent, l'odorat des canidés, les toiles d’araignées etc. ne sont pas essentielles pour la survie de ces espèces).

A noter : Le vol sans dépense de chakra des animaux volants est considérée comme une capacité innée au même titre que les exemples ci-dessus.


Capacité Exotique

Une capacité exotique peut être choisie à la place d’une capacité innée. Celle-ci ne dépend pas nécessairement de la race du Kuchiyose. Il peut s’agir de toute sorte d’effet du moment que celui-ci n’accorde pas l’accès à la manipulation d’un élément ou d’un Kekkei Genkai. C’est au joueur d’inventer la capacité exotique qui sera ensuite évaluée par l’équipe technique pour validation.

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Guide : Maîtrise Genjutsu

Le Genjutsu est l’art de créer des illusions capables d’affecter aussi bien les sens que la psyché de l’adversaire. Elles peuvent être véhiculées via contact visuel, sonore où tactile. Seuls une technique de Kai ou une blessure peuvent permettre de se libérer une d’illusion.

Note : Les attributs de l’arbre de maîtrise Genjutsu se basent sur le moyen de transmission d’une illusion, mais nous verrons ici les différents types de techniques qu’il est possible d’exploiter avec la Maîtrise.

Genjutsu sensoriel

Concerne toutes les illusions capables d’affecter les sens d’une cible.
  • Altération de l’environnement,
  • Possibilité d’entraver les mouvements de l’adversaire,
  • Possibilité de lui faire ressentir de la douleur,
  • Possibilité d’affecter les sens de manière négative (bruit assourdissant, odeur désagréable, rendre sourd ou aveugle etc…)


Genjutsu cognitif

Concerne toutes les illusions capables d’affecter les capacités de raisonnement et de coordination d’une cible.
  • Technique de confusion mentale,
  • Technique de confusion dans la coordination des mouvements (perturber l'équilibre de la cible, etc),
  • Possibilité de perturber les notions d’espace et de temps (inverser la droite et la gauche, donner une impression de ralentissement ou d'accélération, etc),
  • Bloquer la possibilité d’utiliser certains types de techniques.


Genjutsu émotionnel

Concerne toutes les illusions capables d’affecter les émotions ressenties par la cible.
  • Possibilité de provoquer de la peur, de la joie, de la tristesse, de la sympathie, etc…


Précisions

  • Impossibilité de créer des mondes parallèles empêchant la cible d’agir dans la réalité.
  • Aucun genjutsu ne pourra empêcher une cible d'effectuer un kai.
  • La maîtrise Genjutsu donne accès aux techniques de Kai permettant de se libérer d’une illusion.
  • Il est possible de libérer une personne d'un genjutsu en le touchant et y injectant sans technique une dose de chakra équivalente au Genjutsu.
  • Il est possible de se libérer d’une illusion en s’infligeant une blessure dont les dégâts sont équivalents à une blessure causée par une technique d'un rang inférieur au rang de l'illusion.

    Exemple : Vous êtes affecté par un Genjutsu de rang B. Il vous est possible de vous libérer de l'illusion en vous infligeant une blessure équivalente à une technique de rang C.
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Guide : Maîtrise Fuinjutsu

Le Fuinjutsu est l’art de créer et d’utiliser des sceaux. Il se base sur la possibilité de sceller, stocker, entraver l’adversaire ou ses techniques. Il a pour particularité de ne nécessiter pratiquement aucun mudra et peut par conséquent déployer certaines techniques de manière presque instantanée. Les sceaux doivent toujours être apposés sur une surface solide. (sauf Talent "Sceaux Instantanés")

Scellement

  • Absorption : Permet d’absorber une technique basée sur le chakra d’un rang équivalent.
  • Renvoi : Permet de renvoyer une technique d’un rang équivalent préalablement absorbée sous la forme d’un projectile élémentaire simple.


Stockage

Note : Toutes les techniques de stockage sont à usage unique et ne peuvent par conséquent être utilisées qu’une seule fois par combat.

  • Déstockage offensif : Possibilité d’envoyer des volées de projectiles neutres de toutes sortes.
  • Déstockage défensif : Possibilité de déployer des défenses de toutes sortes.
  • Stockage/Déstockage de matériel : Permet d’enfermer toutes sortes d’objets dans des sceaux afin de faciliter leur transport.


Entrave

  • Sceau d’immobilisation : Permet d’apposer un sceau sur une cible afin de l'entraver. (entrave partielle, totale, etc)
  • Sceau de libération d’entrave : Permet d’utiliser un sceau capable de se libérer d'une entrave. (dépend du type d'entrave et du type de sceau)
  • Sceau de limitation : Permet d’apposer un sceau sur une cible afin de perturber l'utilisation de son chakra.
  • Barrière : Permet de déployer un mur ou une forme géométrique de chakra (cube, pyramide etc…) dont chaque angle est défini par un sceau afin d’enfermer un adversaire ou se protéger d’une attaque.


Effets Spéciaux

  • Sceau élémentaire : Permet d'utiliser un sceau qui déploie une technique basée sur les affinités / le Kekkei Genkai du créateur.
  • Sceau Explosif : Permet de tracer des sceaux explosifs.
  • Sceau de Kai : Permet d’utiliser un sceau afin de perturber le chakra de son porteur et ainsi se libérer d’une illusion.


Précisions

Utilisation : Le Fuinjutsu fonctionne par apposition et activation (mûdras). L'activation peut avoir lieu bien plus tard que l’apposition.

Mutilation : Il n’est pas possible de se libérer d’un sceau en se mutilant, sauf cas extrême comme le démembrement.
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Guide : Maîtrise Sensorialité

La sensorialité désigne aussi bien l’art de détecter une cible que de se camoufler ou de se soustraire à la vigilance d’autrui. Il existe différents types de camouflages et de détections.

Repérage visuel

  • Détection visuelle : Permet d'améliorer sa vue afin de distinguer par exemple plus nettement des adversaires camouflés partiellement et de permettre les techniques relatives à la vision (technique de troisième œil par exemple)
  • Détection via le chakra : Permet de ressentir le chakra d’une cible afin de la détecter.
  • Détection via la chaleur : Permet de ressentir la chaleur dégagée par une cible afin de la détecter.
  • Kai : Permet de se libérer d’un Genjutsu de rang équivalent.


Repérage olfactif et auditif

  • Détection olfactive : Permet de détecter une cible via l’odorat.
  • Détection auditive : Permet de détecter une cible via l'ouïe.
  • Kai : Permet de se libérer d’un Genjutsu de rang équivalent.


Dissimulation visuelle

  • Camouflage visuel : Permet de se camoufler afin de devenir invisible.
  • Camouflage chakratique : Permet de masquer son chakra afin de ne pouvoir être détecté.
  • Camouflage thermique : Permet de masquer la température dégagée par son corps.


Dissimulation olfactive et auditive

  • Camouflage olfactif : Permet de masquer son odeur.
  • Camouflage auditif : Camouflage permettant de ne plus émettre de son.


Précisions

Détection :
Une technique de détection peut-être créée en prenant en compte divers paramètres :

  • Précision de la détection :
    Selon son rang une technique de détection sera plus ou moins précise.
    • Rang D : Conscience de la présence d’une cible.
    • Rang C : Conscience de la direction vers laquelle se trouve une cible.
    • Rang B : Connaissance précise de la position d’une cible.

  • Amplitude :
    Il est possible de détecter une à plusieurs cibles.
    • Simple : Vous ne pouvez détecter qu’une seule cible à la fois.
    • Multiple : Vous pouvez détecter plusieurs cibles à la fois, mais l’effet de votre détection baissera d’un rang.

  • Portée de la détection :
    Il est possible de définir la portée d’une technique de détection.
    • Moyenne : Votre détection portera sur les environs proches.
    • Étendue : Possibilité d’étendre votre détection sur plusieurs kilomètres à la ronde, mais l’effet de votre détection baissera d’un rang.
Exemples :
  • Une technique de détection rang A précise, pouvant détecter plusieurs cibles, est une technique valide.
  • Une détection de rang B précise dont la portée peut aller jusqu'à une grande étendue n’est pas une technique valide.
  • Une détection de rang S précise dont la portée peut aller jusqu'à une grande étendue et détectant plusieurs cibles est une technique valide.

Camouflage :
L’efficacité d’une technique de camouflage dépend de son rang :
  • Rang D : Camouflage actif tant que l’utilisateur reste immobile.
  • Rang C : Camouflage actif tant que l’utilisateur ne lance pas d’autre technique.
  • Rang B : Camouflage actif en permanence.
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Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 21 Déc - 15:42, édité 1 fois
Maître du Jeu
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Guide : Techniques génériques


Pour finir, voici une liste permettant de décrire le fonctionnement d’archétypes de techniques accessibles via plusieurs maîtrises (sans que cela n’ait été explicité dans les précédents guides). C’est à vous de vous montrer imaginatifs dans la création de vos techniques.

Exemple : une technique de zone est autant possible via l’attribut affinité du Ninjutsu que via l’attribut déstockage du Fuinjutsu.

Projectiles :
Nous définissons le nombre de projectiles maximum ainsi :
- S 1 à +++
- A 1 à 100
- B 1 à 30
- C 1 à 10
- D 1 à 3

Précision : Il est possible de lier des effets aux projectiles en échange d’une réduction de leur nombre. Si une technique compte moins de projectiles que son maximum idéal, chacun des projectiles seront un peu plus forts; si elle en compte; alors chacun des projectiles seront moins forts (principe d'équilibre).

Exemple : Une technique basée sur 30 projectiles de rang B (avec des projectiles relativement petits tels que : des kunais, senbons, balsamines etc), atteignant donc son maximum de projectiles ne pourra avoir aucun autre effet.

Technique de Zone
  • Technique dont l’effet peut affecter une large étendue de terrain.
  • L’effet de la technique sera cependant d’un rang X-1.

Technique téléguidée
  • Une technique ayant la particularité de pouvoir changer de direction grâce à la volonté du lanceur.
  • Ne peut généralement être esquivée.
  • L’effet de la technique sera cependant d’un rang X-1.

Immobilisation
Technique permettant d’immobiliser une cible.
  • Rang C : Immobilisation faible (d’un membre), tout en permettant au lanceur de bouger.
  • Rang B : Immobilisation totale nécessitant à l’utilisateur de maintenir sa technique.
  • Rang A : Immobilisation totale permettant au lanceur de bouger.

Mur
Technique défensive permettant de se protéger d’une attaque provenant d’une seule direction.

Dôme
Technique défensive permettant de se protéger d’attaques provenant de toutes les directions. Possède une résistance de rang X-1.

Boost
Technique permettant d’augmenter l’efficacité de la prochaine action/technique de l’utilisateur.
  • Exemples de type de boosts existants :
    • Force : Permet à l’utilisateur d’augmenter sa force.
    • Vitesse : Permet d’augmenter la vitesse d’une attaque.
    • Déplacement : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement.
    • Infusion : Permet d’augmenter la puissance d’une attaque à distance.
  • Il n’est pas possible de cumuler des boosts du même type.
  • L’effet d’une technique boostée ne peut dépasser le niveau du boost.
    Exemple : Une technique de rang B permettant de donner un coup de poing puissant qui est amélioré par un boost de force rang S donnera un coup de poing dévastateur (soit environ l’équivalent d’un coup de poing de rang S).
  • Consommation :
    • Une fois activé, le boost peut être continu à chaque tour.
    • Un boost actif consomme du chakra équivalent à son rang à chaque fois que vous souhaitez l’utiliser pour renforcer une action/technique.
    • Si vous avez payé une consommation pour maintenir le boost au début du tour, alors sa première utilisation sera gratuite.
    A noter :
    • L'utilisateur peut ne pas utiliser son Boost bien qu'il soit toujours actif (il dépensera cependant le coût de la technique continue pendant le tour).
    • Une action RP boostée comptera dans le décompte des techniques/tour.
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Maître du Jeu
(#)Dim 20 Déc - 22:07
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