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03. Spécialisation : maîtrises, attributs et talents
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Spécialisation : Généralités et maîtrises

Système général

Sur SnJ, le système technique se fonde sur le système d’arbre de talents. Il se décline en trois parties :

  • La maîtrise, qui constitue la spécialité générale qu’un shinobi peut utiliser ;
  • L’attribut, qui constitue concrètement ce que le shinobi est capable de faire en combat ;
  • Le talent, qui est un bonus conséquent pour celles et ceux qui se spécialisent dans une maîtrise.

Au cours de votre évolution et de votre parcours sur SnJ, vous gagnerez des Points de Maîtrise (PM) que vous pourrez dépenser dans les différentes maîtrises. Chaque PM dépensé vous donnera le droit d’utiliser, dans cette maîtrise, deux Points d’Attribut (PA). Ces PA définiront concrètement ce que votre personnage est capable de faire.

Nombres de PM gratuits selon le rang de votre personnage :
  • Rang C : 3 PM
  • Rang B : 1 PM
  • Rang A : 1 PM
  • Rang S : 1 PM

Nombres de PM à acquérir au fil des RPs lors de promotions qui se dérouleront avec le Staff et vos Kages mensuellement :
  • Du rang C au rang B : 2 PM
  • Du rang B au rang A : 2 PM
  • Du rang A au rang S : 1 PM

La maîtrise

La maîtrise est la spécialisation générale de votre personnage. Il en existe sept au total :

  • Maîtrise Ninjutsu : c’est ce que les shinobis choisissent lorsqu’ils veulent se consacrer à l’utilisation des techniques utilisant le chakra, souvent à distance.
  • Maîtrise Taijutsu : c’est la maîtrise que vont utiliser ceux spécialisés au combat physique, à mains nues ou avec des armes dans lesquelles ils excellent.
  • Maîtrise Genjutsu : ceux qui veulent se spécialiser dans les techniques d’illusions et de sentiments devront choisir cette maîtrise.
  • Maîtrise Fuinjutsu : les shinobis experts en sceaux et en scellement s’orienteront vers cette maîtrise.
  • Maîtrise Sensorialité : elle concerne tous les shinobis souhaitant utiliser leur chakra pour se dissimuler ou pour repérer leurs adversaires.
  • Maîtrise Kuchiyose : les animaux ninjas sont de formidables atouts en combat, et c’est cette maîtrise qui permettra de les utiliser.
  • Maîtrise Kekkei Genkai : certains shinobis appartiennent à des clans maîtrisant des arts ninjas différents et spécifiques : c’est cette maîtrise qu’il faudra choisir pour utiliser la capacité clanique du ninja.

En dépensant vos PM vous orienterez donc votre personnage vers un art qu’il pourra utiliser au combat. Il n'y pas de limite aux nombres de PM à dépenser dans une même maîtrise.

Attention cependant : vos choix seront cruciaux, car vous n’aurez, à terme, que onze PM à dépenser.

A noter : Vous pourrez reset au besoin votre Fiche Technique et donc votre répartition PM/PA et vos techniques créées selon les règles affichées dans le règlement général


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Spécialisation : Attributs

Attribut

Une fois que vous aurez choisi la maîtrise que vous souhaitez développer chez votre personnage, il s’agira de choisir ce que votre personnage est capable de faire.

A chaque fois que vous dépenserez un PM dans une maîtrise, il vous sera possible de dépenser deux PA dans cette même maîtrise.

Un PA dépensé dans un attribut vous donnera accès aux techniques de rang D de cet attribut ; deux points aux techniques de rang C de cet attribut et ainsi de suite jusqu’aux techniques de rang S lorsque vous aurez dépensé cinq PA.

    A noter :
  • Vous ne pourrez pas excéder le rang d'attribut supérieur à votre Rang (aussi noté X+1, où X représente votre rang).
  • Le nombre de PA maximum dans un attribut n'est pas déterminé par le nombre de PM dans la maîtrise. Ainsi, avoir 3 PM en Ninjutsu ne vous bloquera pas à 3 PA en Première affinité.

Maîtrise Ninjutsu
  • Première affinité : comprend toutes les techniques liées à la première affinité du shinobi;
  • Deuxième affinité : comprend toutes les techniques liées à la deuxième affinité du shinobi;
  • Affinité combinée : permet à l’utilisateur d’utiliser des techniques de l’affinité combinée de ses deux affinités primaires;

    Attention : il faut avoir les deux affinités primaires montées au rang que vous voulez atteindre en rang d’affinité combinée ! (par exemple, si vous voulez dépenser trois PA dans Affinité combinée, il faut avoir dépensé trois PA dans Première affinité et dans Deuxième affinité).
    A noter : Vos affinités ne pourront être différentes de celles composant votre Kekkei Genkai.

  • Iroujutsu : comprend toutes les techniques médicales, de soin et de guérison qu’un shinobi peut utiliser;
  • Chakra: permet au shinobi d’utiliser plus de chakra lors d’un combat - cet attribut existe aussi dans la maîtrise Taijutsu, au maximum en cumulé de ces deux maîtrises, vous ne pourrez avoir que 5 PA en Chakra.

Maîtrise Taijutsu
  • Bukijutsu corps à corps : permet au shinobi d’utiliser des techniques liées à une arme blanche (épée, couteau…);
  • Bukijutsu distance : permet au shinobi d’utiliser des techniques liées à une arme à distance (arc, projectiles…);
  • Force : comprend toutes les techniques de force brute permettant de porter des coups dévastateurs, ainsi que les parades et certains types de boosts;
  • Finesse : comprend toutes les techniques précises à mains nues, permettant de viser des zones spécifiques chez un adversaire (articulation, membre…), ainsi que les esquives et certains types de boosts;
  • Chakra : permet au shinobi d’utiliser plus de chakra lors d’un combat - cet attribut existe aussi dans la maîtrise Ninjutsu, au maximum en cumulé de ces deux maîtrises, vous ne pourrez avoir que 5 PA en Chakra.

Maîtrise Genjutsu
  • Sonore : permet d’utiliser le son (l’adversaire vous entend) comme vecteur de transmission des techniques;
  • Visuel : permet d’utiliser la vue (l’adversaire vous voit) comme vecteur de transmission des techniques;
  • Tactile : permet d’utiliser le toucher (vous touchez votre adversaire) comme vecteur de transmission des techniques.

    Note : une personne capable de faire des illusions est également capable d’en sortir. Ainsi, vous avez la possibilité de faire des Kai de rang égal à votre attribut le plus haut.

Maîtrise Fuinjutsu
  • Scellement : comprend toutes les techniques permettant de sceller en combat, ainsi que leur descellement à haut niveau;
  • Stockage : permet d’utiliser des sceaux dans lesquels des armes ou des techniques ont été scellées au préalable;
  • Entraves : permet d’utiliser tous les sceaux d’entraves, d’immobilisation, d’empêchement ou d’emprisonnement, mais également d’utiliser des sceaux permettant de s’en défaire;
  • Effets Spéciaux : permet d’utiliser les sceaux ayant un effet particulier (boost, explosif, soin…).

    Note : cette maîtrise nécessite parfois d’être combinée avec d’autres. Par exemple, il vous sera impossible d’utiliser un sceau de soin sans l’attribut Iroujutsu de la maîtrise Ninjutsu, ou d’utiliser un sceau libérant un dragon de feu sans l’attribut première (ou deuxième) affinité.

Maîtrise Sensorialité
  • Repérage visuel : permet d’utiliser les techniques de détection liées à la vue : la vision, le chakra ou même la chaleur;
  • Repérage olfactif et auditif : permet d’utiliser les techniques de détection liées à l’odorat et à l’ouïe;
  • Dissimulation visuelle : permet d’utiliser des techniques de camouflage liées à la vue : la vision, le chakra ou même la chaleur;
  • Dissimulation olfactive et auditive : permet d’utiliser des techniques de camouflage liées à l’odorat et à l’ouïe.

    Note : une personne experte en repérage est capable de rétablir son flux de chakra s’il a été perturbé. Ainsi, vous avez la possibilité de faire des Kai de rang égal à votre attribut de repérage le plus haut.

Maîtrise Kuchiyose
  • Invocation : détermine le rang maximum d’une invocation;
  • Puissance : augmentele nombre de techniques que votre invocation peut utiliser;
  • Technique : permet d’utiliser des techniques utilisant des invocations qui ne restent pas sur le terrain (poigne du serpent spectral, estomac de crapaud...);
  • Chakra Kuchy : permet d’augmenter le chakra des invocations.

    Note : le fonctionnement des Kuchiyose étant un peu particulier, il est développé ici : Spécialisation Kuchiyose.

Maîtrise Kekkei Genkai
  • Ninjutsu : permet d’utiliser les techniques de Ninjutsu uniquement liées à votre Kekkei Genkai;
  • Taijutsu : permet d’utiliser les techniques de Taijutsu uniquement liées à votre Kekkei Genkai;
  • Genjutsu : permet d’utiliser les techniques de Genjutsu uniquement liées à votre Kekkei Genkai;
  • Fuinjutsu : permet d’utiliser les techniques de Fuinjutsu uniquement liées à votre Kekkei Genkai;
  • Sensorialité : permet d’utiliser les techniques de Sensorialité uniquement liées à votre Kekkei Genkai.

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Spécialisation : Talents

Talent

Le talent est l'aboutissement de la maîtrise d’un shinobi. Il correspond à un puissant bonus pour la maîtrise dans laquelle un joueur a dépensé quatre PM.
Le joueur pourra obtenir son premier talent une fois le rang B atteint.
Au rang S, lorsqu’une deuxième maîtrise a atteint quatre PM, ou qu'il atteint huit PM dans sa première maîtrise, un shinobi peut débloquer un deuxième talent.

Maîtrise Ninjutsu
  • Mono mudra : permet de préparer un ninjutsu à une main;
  • Chakra à distance : permet de faire apparaître ses techniques à distance et de ne pas les faire émerger de votre personnage.

Maîtrise Taijutsu
  • Modification d’environnement : permet de créer des techniques élémentaires sans chakra (par exemple, technique du paon matinal);
  • Tranche Chakra : permet de découper le chakra d’une technique élémentaire, d’un sceau, etc.

Maîtrise Genjutsu
  • Illusion via objet : permet d’utiliser des objets ou autres techniques ninjutsus pour lancer des illusions;
  • Illusion de zone : permet d’étendre vos illusions pour qu’elles deviennent multicibles.

Maîtrise Fuinjutsu
  • Sceau instantané : sceaux sans surface nécessaire;
  • Marques maudites : Création d'une marque personnelle qui octroie un boost de puissance :
    • Boost d'une maîtrise;
    • Obligation de n'utiliser que cette maîtrise quand le sceau est activé;
    • Dépense permanente de chakra.

Maîtrise Sensorialité
  • Omniscience de zone : permet d’être au courant de tout ce qu’il se passe sur une zone limitée;
  • Camouflage parfait : permet d'inverser le rapport de force entre camouflage et repérage (au même rang pour le même effet, un camouflage ne sera pas repéré).

Maîtrise Kuchiyose
  • Invocation inversée : permet aux Kuchiyoses de vous invoquer;
  • Deuxième affinité : permet aux invocations d’utiliser deux affinités.

Maîtrise Kekkei Genkai
  • Talentueux : Possibilité de choisir un talent parmi tous les talents plus haut seulement si ce talent est relatif aux attributs accessibles grâce à votre Kekkei Genkai. Ce talent concernera uniquement les techniques de Kekkei Genkai ;
  • Equilibrium : permet d’utiliser la moitié (arrondi inférieur) des PA utilisés dans un attribut de la maîtrise Kekkei Genkai dans les attributs de la maîtrise correspondante.

    Exemple : Si vous avez dépensé 5 PM en maîtrise Kekkei Genkai puis 4 PA dans l'attribut Ninjutsu, 4 en Taijutsu et 2 en Genjutsu, en ayant le talent Equilibrium, vous vous verrez offrir 2 PA supplémentaires dans la maîtrise Taijutsu ou Ninjutsu, ou bien 1 PA dans la maîtrise Genjutsu.

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Spécialisation : Kuchiyose

Cas particulier : les Kuchiyoses

A noter : Invoquer une créature vous permettra d'exécuter une technique en plus par tour qui s'ajoutera à votre nombre autorisé à condition que la technique soit lancée par le Kuchiyose.
Ce surplus par tour n'augmentera pas avec le nombre de créatures invoquées en même temps. Vos Kuchiyose n'entrent effectivement en combat que le tour suivant leur invocation.


La maîtrise Kuchiyose vous permet d’avoir accès à des invocations animales, qui auront donc leurs propres compétences et leurs propres attributs. Vous devez par exemple choisir une affinité pour vos invocations.

Notez tout d’abord qu’il est obligatoire de dépenser votre premier PA dans l’attribut « Invocation » afin d’avoir la possibilité d’invoquer des bêtes. Un animal possède une résistance X-1, et un chakra propre bien plus faible que celui d'un shinobi (modifiable grâce à l'attribut adéquat).

Vos invocations partagent la même fiche technique. Initialement, vous obtenez deux techniques de rang D et une technique de rang C.

Lorsque vous dépensez des PA dans l'attribut Puissance de la maîtrise Kuchiyose, vous augmentez le nombre de techniques que vos invocations sont capables d'utiliser. Chaque PA dépensé débloque un nombre différent de techniques :

  • 1 PA : 2D, 1C et 1B.
  • 2 PA : 2D, 1C, 1B et 1A.
  • 3 PA : 2D, 2C, 1B et 1S.
  • 4 PA : 1C, 2B, 2A.
  • 5 PA : 1A et 2S.
Il est à noter que vos invocations ne peuvent pas utiliser de techniques supérieures au rang X+1.
Par exemple, une invocation rang C ne peut pas utiliser de techniques de rang A et S.

Concernant les techniques, vos invocations devront également se spécialiser à l’aide de Points de Kuchiyose (PK). Pour chaque PM dépensé dans la Maîtrise Kuchiyose, vous gagnez 1.5 PK (arrondi à l’inférieur).
Par exemple, 3 PM dans la Maîtrise Kuchiyose vous donnera 3 x 1.5 PK, donc 4.5 PK, donc 4 PK.

Les PK sont à dépenser dans les attributs suivants :
  • Ninjutsu : permet à votre invocation d’utiliser les techniques de ninjutsu;
  • Taijutsu : permet à votre invocation d’utiliser les techniques de taijutsu
  • Genjutsu : permet à votre invocation d’utiliser les techniques de genjutsu
  • Fuinjutsu : permet à votre invocation d’utiliser les techniques de fuinjutsu
  • Sensorialité : permet à votre invocation d’utiliser les techniques de sensorialité.

Enfin, sachez que vos invocations ont la possibilité d’utiliser une seule compétence innée (par exemple la toile pour les araignées, le venin pour les serpents, le vol sans consommation de chakra pour les oiseaux etc.), avec des techniques dont le rang n’excédera pas l’attribut le plus haut.

Obtenir un pacte

Utiliser des Kuchiyose, c'est se lier avec un animal à l'aide d'un (et un seul) Pacte d'Invocation. Ce pacte est à obtenir via un RP justificatif, solo ou non, qui devra être soumis au staff technique ici.

Le staff validera le pacte à condition :
- que le RP soit assez qualitatif ;
- que le pacte ne soit pas déjà signé par quelqu'un d'autre (vous pouvez vérifier ici ) ou, le cas échéant, qu'il vous ait transmis son pacte dans le RP de justification.
- que sa compétence innée soit indiquée.

Attention : vous perdrez votre pacte en cas de mort de votre personnage ou de dégroupage.
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