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07. Errants
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Errants


Histoire
Univers à la géopolitique complexe, le Yuukan abrite de nombreux pays ayant su se développer et prospérer au fil des siècles et s'affirmer en tant que nations, certains s'affirmant avec plus de force que d'autres.

Ainsi, le Yuukan se distingue aujourd'hui en trois catégories :
  • Les grandes puissances économiques et militaires actuelles que sont Hi, Kaze et Kaminari ayant réformé leur ancienne force shinobi afin de maintenir leur statut;
  • Mizu et Tsuchi considérées aujourd'hui par la plupart des historiens et diplomates comme n'étant plus à la hauteur de leur réputation et ce particulièrement depuis l'attaque sur la Prison d'Arashi. Nations conséquentes et autonomes toutefois, la non-réouverture des villages ninjas dans ces pays ne les empêche pas de continuer à se placer au cœur des intrigues géopolitiques du Yuukan, bien que les regards ne soient plus rivés sur eux;
  • Le reste du Yuukan, composé de nombreux pays dont la plupart gardent encore les séquelles des affrontements, il y a des décennies de cela, des grandes nations. Autonomes et prospérant pour la quasi-totalité grâce à la paix engendrée par le Traité de Prospérité, les habitants du "Reste du monde" regardent avec appréhension la réouverture des villages cachés, anxieux que ceux-ci ne retombent dans leurs anciens travers leur ayant historiquement tant coûté.


Iwa no Jiyuutoshi
Anciennement village caché de Tsuchi no Kuni, la ville n’a pu retrouver sa gloire militaire d’antan, la faute à des mercenaires s’étant appropriés les lieux et à un pouvoir en place ayant accepté de ne pas faire d’Iwa une place forte de l’armée du pays. Le village est cependant, en apparence, un lieu où il fait bon vivre, avec de nombreux restaurants et commerçants. Néanmoins, dans les entrailles de la montagne, la réalité est toute autre. Le marché noir y bat son plein : tout ce que vous voulez acheter est trouvable à cet endroit, géré de mains de maître par des criminels exilés : contrats, informations, mercenaires, matériel… tout s'y trouve pour le bon prix.

Spoiler:


Le Jinsei
L'organisation criminelle est le principal antagoniste des Grandes Nations. Agissant dans l'ombre depuis plusieurs années, elle compte rendre à l’humanité ses lettres de noblesse et agit contre la cause shinobi et principalement contre l'organisation du monde actuel.

Tout d'abord minuscule, elle a su fédérer et créer autour d'elle de nombreuses personnalités, shinobis comme civiles, pour être aujourd'hui une organisation aux nombreuses branches dans le Yuukan. Elle a d'ailleurs réalisé son premier coup d'éclat il y a un an iRP : l'attaque et la destruction de la prison d'Arashi.

Attention : aujourd'hui, le Jinsei est une organisation totalement secrète, sauf pour ses membres les plus haut gradés.


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Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 6 Oct - 12:02, édité 3 fois
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Aburame
contrôle des insectes
Allégeance : Hi no Kuni
Origines : Hi no Kuni

Histoire
Le conte originel du clan Aburame est une histoire orale qui se transmet de génération en génération depuis des siècles. Au plus profond de la forêt de Hi no Kuni, au cœur des Sylves Abyssales, une jeune kunoichi du nom d’Aburame Emiko mourut de fatigue, alors enceinte de presque neuf mois. Son cadavre servit de festin aux insectes, qui finirent par atteindre l’enfant porté par la défunte. Sans qu’on ne sache pourquoi, les insectes, au lieu de dévorer l’enfant également, se contentèrent de se nourrir du chakra de ce dernier, qui finit même par venir au monde, accompagné des bêtes qui se baladaient librement dans son système chakratique. Il fut secouru juste à temps, mais son organisme resta une ruche. Aburame Hotaru devint alors le premier manipulateur d’insectes.

Ce pouvoir si particulier et terrifiant devint l’un des plus puissants du Yuukan. Le clan Aburame jouissait d’une réputation sans faille, et l’évocation de leur nom faisait trembler n’importe qui. La puissance et la gloire montèrent à la tête des dirigeants du clan, qui en voulurent encore plus. Ils avaient passé des années à étudier le comportement des insectes, la puissance de leurs capacités, la force de leurs compétences. Dans l’ombre, des scientifiques du clan furent dépêchés pour entamer des expériences visant à ce qu’ils appelèrent « la sublimation » : l’objectif n’était plus de manipuler les insectes ; il s’agissait d’en devenir un. Des Aburame furent volontaires, mais quand les volontaires ne suffisaient plus, on les obligea.

Les expériences se passèrent mal. Certains membres du clan moururent, d’autres furent gravement malades : mais tous ceux subissant les expériences ressentirent d’atroces douleurs. Afin de palier aux douleurs que ressentirent les cobayes, un médicament fut développé, aux effets anesthésiants et euphorisants. « La Sève », une drogue addictive, était créée, ce qui enfonça le clan dans la perdition la plus totale, les différents chefs de clan n’ayant plus qu’une seule obsession en tête : mener à bien leurs expériences.

Il aura fallu attendre plusieurs années avant qu’une jeune kunoichi se soulève et daigne enfin s’opposer aux plans des dirigeants. Aburame Cho les renversa et prit le contrôle du clan. A force de volonté, de persévérance et d’efforts, elle sevra les siens, renoua des liens avec les autres clans et avec Hi, et fit remonter la pente au clan des manipulateur d’insectes. Près de cinquante ans plus tard, Cho continue d’œuvrer pour les siens d’une main de maître, et a réussi à rendre aux Aburame leurs lettres de noblesse.

Coutumes
Fête de la Ruche : Lorsqu’un membre du clan Aburame atteint l’âge de 4 ans, une fête est organisée au cours de laquelle les gradés du clan vérifient la présence ou l’absence d’insectes dans l’organisme de l’enfant. Qu’il en ait ou non, la fête continue.

L’expiation :  Lorsqu’un Aburame meurt, il est enterré à même le sol, pour perpétuer la tradition de nourrir les insectes.

Gestion du clan
Le clan Aburame est traditionnellement géré par le shinobi du clan le plus fort et le plus influent au moment du décès, de la démission ou de la destitution du précédent. En cas de désaccord, un combat est organisé ; le vainqueur est alors désigné comme chef du clan. Il n’y a pas de limites au nombre de participants du combat.

Nom : Aburame
Prénom : Cho
Age : 74 ans
Informations : Ses allures de petite vieille propre sur elle, coquette et toujours souriante cachent en réalité une puissante kunoichi respectée dans le monde entier. Bien qu’elle n’ait pas combattu depuis des années, aucun shinobi du Yuukan ne serait assez fou pour tenter de défier l’Aburame – et encore moins parmi les siens.

C’est une cheffe qui fait l’unanimité. Ayant repris les rênes du clan après des décennies d’errance et de perdition, elle a su écouter, être juste mais ferme, conseiller, sanctionner, protéger et enseigner afin de rendre au clan sa gloire d’antan.

Hauts faits : Cheffe du clan Aburame

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Faire appel à leurs insectes (Kikaichu) pour attaquer, dévorer le chakra d'une technique ou d'une personne, faire des défenses, générer du poison (uniquement à partir des insectes), etc.
Sensorialité : Traquer avec les insectes, détection, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de récupérer le chakra dévoré par les insectes.
Impossibilité de faire des insectes nanoscopiques ni d'insectes géants (les insectes restent des êtres vivants dans le corps du ninja).
Impossibilité d'utiliser des spécificités d'insectes spéciaux en cas de "skin" des insectes utilisés (pas d'insectes ignifuges ou particulièrement plus destructeurs par exemple).

Exemples de techniques :

Insectes observateurs Rang C
L'utilisateur déploie un essaim d’insectes sur une zone modérée afin de détecter la direction approximative d’une présence.
KG - Ninjutsu - Sensorialité

Insectes insatiables Rang A
L’utilisateur ordonne à ses insectes de s’attaquer à une technique très puissante envoyée à son encontre afin d’en dévorer le chakra.
KG - Ninjutsu
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Dernière édition par Le Créateur le Sam 26 Sep - 0:11, édité 3 fois
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Akimichi
agrandissement partiel de certaines parties du corps
Allégeance : Ta no Kuni
Origines : Hi no Kuni

Histoire
Plus pacifistes que guerriers, les membres du clan Akimichi, initialement originaires de Hi no Kuni, ont progressivement commencé à se détacher du monde ninja et des déboires auxquels ils commençaient à assister. Aussi, quand les rênes du village ninja auquel ils appartenaient furent repris par le seigneur du pays, le clan profita de la période de trouble passagère pour s'exiler de son pays d'origine pour se réfugier au Pays du Riz. Convenant d'un accord avec le Daimyo de Ta no Kuni, le clan s'installa dans la ville de Mugibatake et fit profiter les fermiers locaux de leur expertise dans la culture de la terre, art qu'ils avaient développé au fil des années.

Se détachant de la culture ancestrale du riz, la ville commença à croître et s'étendre par sa culture du blé, et nombre des membres du clan Akimichi décidèrent de se reconvertir en fermiers et cuisiniers, acteurs vivants de l'expansion de la ville qui les avait accueillis. Au fil des décennies leurs attaches à cette nouvelle terre d'accueil ne fit que croître, mais bien que sédentarisés, le clan n'oubliait pas ses arcanes ninja souvent utiles aussi dans la culture de la terre que dans la protection de leurs habitations. L'apprentissage des plus jeunes continuait et avec lui la formation d'une nouvelle génération amenée à dépasser la précédente.

Coutumes
Fin palais : Parallèlement à l’apprentissage ninja, les Akimichi suivent des cours pour exercer leur palais et pour apprendre à cuisiner. Ces cours durent plusieurs années et sont d'une importance primordiale pour les plus fins des gourmets.

Fête de la moisson : La moisson est une période de fête pour le clan Akimichi. Vers la fin de l'été, les différents membres du clan ont pour habitude de se réunir et travailler dans les champs la journée afin de moissonner leurs champs si précieux. La soirée, elle, est synonyme de festins et chants jusqu'aux aurores, l'occasion pour ce clan de bons vivants de célébrer les richesses de la terre et les liens qui les unissent.

Gestion du clan
Le clan et les fermes de Mugibatake sont soumises à la même autorité : celle d'Akimichi Tonro, guerrier et agriculteur forcené qui a passé de longues décennies à faire de son clan la puissance économique et martiale qu'elle est aujourd'hui.

Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Augmenter la taille de ses membres, de son corps, transformer ses calories en force pure, forme papillon, etc.
Ninjutsu : Pilules Akimichi, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de donner des pilules à d'autres joueurs.
Impossibilité de brûler ses calories plusieurs fois par combat.
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Dernière édition par Le Créateur le Sam 26 Sep - 0:11, édité 4 fois
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Assimilateurs
assimilation à une affinité primaire
Allégeance : Aucune
Origines : Inconnues

Histoire
L’apparition des premiers humains capables de s’assimiler à leur élément n’a jamais été clairement expliquée. Selon certains écrits, le premier d’entre eux serait devenu assimilateur… par erreur, au cours d’un entraînement. Mais, selon les mêmes écrits, un enfant serait né il y a de cela longtemps, doté de cette particularité innée. Le nom de ces deux êtres sont connus de tous ceux s’y intéressant, respectivement : Maede Aryu et Ono Yotaku.

Maede Aryu laissa derrière elle un livre expliquant, dans les grandes lignes, la façon dont elle est devenue Assimilatrice, ses entraînements qui n’avaient pas pour but celui-ci, ce qu’elle ressentit lorsque cela se produisit. Elle travailla avec un scientifique de renom qui parvint à expliquer que “la surexploitation de l’énergie et de sa nature élémentaire semble avoir des répercussions insoupçonnées sur l’organisme de ce qui est et reste un être humain, il s’agit d’une altération profonde du métabolisme de l’être vivant; confondant ainsi l’être et la nature de son énergie spirituelle et vitale”

Quant à Yotaku, il expliqua que ni ses parents, ni personne d’autre dans sa famille n’était doté des mêmes capacités, ni même d’une sensibilité quelconque pour le chakra. Son explication laissa le mystère de son assimilation complet. Mais il est à priori très rare de naître “assimilateur”, bien plus que de le devenir.

Ces deux personnes étant nées à presque un siècle d’écart, n’avaient aucun lien de parenté, n’ont jamais eu de relations communes; tout au moins pas connues à ce jour. Leur seul point commun était cette capacité à se transformer en eau pour la première, et en feu pour le second. Nombreux sont les récits mentionnant l’existence d’autres assimilateurs, mais il semblerait aussi que ceux-ci ne se montrent sous leur forme élémentaire qu’assez rarement, de crainte d’être capturés et “étudiés”, ce qui paraît fondé.

Phénomène qui s’est apparemment accentué depuis les révélations concernant la prison d’Arashi.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : répertoire de techniques affinitaires de l'affinité choisie, transformation, etc.
Sensorialité : dépend du contexte et des possibilités de l'affinité etc.

Transformation élémentaire :
→ Transformation partielle = technique de rang C.
→ Transformation totale = technique de rang B.
→ Les transformations sont des techniques continues et suivent donc ces règles (conso X à chaque tour qui ne rentre pas dans le cumul des techniques). La reformation est gratuite.
→ Lorsque la forme affinitaire est active, c’est le lanceur qui “devient” la technique ; lorsqu’elle ne l’est pas, les règles sont les mêmes que pour l’attribut Affinité.
→ La forme affinitaire rend intangible à toute forme de techniques ou de coups n’utilisant pas de chakra ; inversement, il est impossible de donner un coup direct en forme affinitaire.
→ La forme affinitaire respecte d’autant plus le cercle affinitaire.
→ L’affinité est gratuite (donc inutile de dépenser en affinité primaire) mais impossible d’en choisir une deuxième, même si l’on dépense dans l’attribut correspondant.

Impossibilités actées :
Impossible d'avoir une deuxième affinité.
Impossible de donner un coup direct en forme affinitaire.
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Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 27 Sep - 18:51, édité 6 fois
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Awadatsu
maîtrise des bulles de savon
Allégeance : Nami no Kuni
Origines : Nami no Kuni

Histoire
Peu intéressé par les intrigues de la cour, le clan Awadatsu est resté pendant de longues décennies loin de tous conflits ouverts avec le monde. Bien que shinobis de par leurs arcanes, les membres de ce clan ont surtout aspiré à vivre en harmonie avec leur environnement et les résidents du Pays des Vagues. Cependant lorsque les répressions des forces seigneuriales se sont faites trop insistantes sur la population de plus en plus mécontente et accablée, certains des membres parmi les plus jeunes décidèrent d'aider le peuple à faire entendre sa voix.

La frappe du Daimyo fut extrêmement violente et les troupes seigneuriales fondirent sur le jadis prospère village du clan Awadatsu au nord-ouest du pays, les plus puissants ninjas étant alors trop occupés à réclamer vivres et droits pour leurs compatriotes. Depuis cette date fatidique, les survivants du clan à nouveau réunis ont rebâti leurs habitations mais cette fois bien à l'abri, en un lieu caché par les flots dans l'une des criques au nord du pays, leur village isolé des eaux balnéaires sous un dôme formé grâce à leur Kekkei Genkai. Leur neutralité envolée, les plus aguerris de leurs ninjas sont des membres actifs de la rébellion, fomentant dans l'ombre le jour où leur pays redeviendra le havre de paix qu'il était.

Coutumes
Collectionneurs :Habitués aux cyclones épisodiques qui balaient le pays, les Awadatsu ont su mettre à profit leur pouvoir particulier pour explorer les fonds marins alentour et arpenter les navires échoués à la recherche de trouvailles pour leur propre utilisation ou pour échanger avec les locaux. Collectionneurs dans l'âme, il n'est pas rare de voir chez eux les pièces les plus rares lors de leurs expéditions.

L'Épreuve des Vagues : Habitants d'une île au milieu de l'océan, les Awadatsu ont souvent été des marins affirmés, éduqués à naviguer sur les flots depuis leur tendre enfance. Tradition s'étant quelque peu perdue, il arrive encore qu'une fois les quinze ans passés, les jeunes du clan soient soumis à l'Épreuve des Vagues où, en pleine tempête, ils doivent effectuer le tour du pays à bord d'une petite embarcation et utiliser tout leur savoir-faire et leurs dons pour ne pas s'avouer vaincus face aux flots déchainés.

Gestion du clan
Awadatsu Megumi est à la tête du clan depuis seulement deux ans, suite à la mort de son frère qui avait alors tenté d'assassiner le Daimyo avec une poignée de rebelles. Résolue à se venger, elle n'en oublie pas moins ce que sa fougue passée et celle des autres jeunes de son clan ont apporté sur les siens.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Bulles explosives, bulles irritantes, possibilité de rendre des surface glissantes, gêner l'odorat et la vision, créer des bulles pour se déplacer ou amortir les chocs, créer des bulles de protection etc.
Taijutsu : Création d'une bulle autour de soi comme armure etc.

Impossibilités actées :

Exemples de techniques :
 
Bulle protectrice Rang B
L’utilisateur forme une bulle savonneuse et résistante tout autour de lui afin de se protéger d'une attaque modérée.
KG - Taijutsu

Bulle explosive Rang C
L’utilisateur forme une bulle qui explose une fois proche de la cible, causant des dégâts modérés.
KG - Ninjutsu/
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Dernière édition par Le Créateur le Sam 26 Sep - 0:12, édité 4 fois
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Betsumei
maîtrise des plumes
Allégeance : Juurui no Kuni
Origines : Yama no Kuni

Histoire
Initialement originaires de Yama no Kuni où la hauteur des montagnes offrait un abri idéal pour les Betsumei dont les ailes permettaient sans soucis d’atteindre les hauteurs inaccessibles pour la plupart de leurs congénères, ce fut finalement la guerre qui les en délogea. Leur territoire devenant subitement le lieu de récurrentes escarmouches entre Suna et Iwa, les Betsumei s’exilèrent des montagnes pour se réfugier dans les plaines en contrebas au Pays des Animaux. Et bien que la population locale ne les rejeta pas à cause de leur différence, leur statut d’étrangers en ces temps troublés attira méfiance et animosité des locaux.

Une famille du pays intervint cependant en leur faveur auprès du Daimyo et négocia avec eux une amitié vieille de maintenant 200 ans. Les Betsumei pourraient résider sur leurs terres et plus particulièrement au sein de leur Réserve s’ils veillaient de par leurs facultés extraordinaires à éloigner braconniers et personnes mal intentionnées, ce que l’entièreté du clan accepta.

Installés dans la Réserve Saikkou depuis quelques générations maintenant, le clan entend bien honorer sa part du marché et a étiré au fil du temps sa protection au reste du pays.

Coutumes
Nids : Depuis leur installation dans la réserve Saikkou, plusieurs petites communautés de Betsumei ont construit leurs habitations en haut des cimes des plus hauts arbres à l’abri des prédateurs de la forêt et surtout loin de la vie en contrebas qu’ils évitent à tout prix de déranger plus que nécessaire.

Excroissances : A sa naissance, chaque Betsumei se voit apposer deux sceaux dans le dos lui permettant d’atteindre son potentiel dans le but de stimuler son chakra et faciliter le développement de ses ailes qui -dépendamment des individus- mettent le plus souvent une année entière à se déployer.

Gestion du clan
Société matriarcale, la gestion du clan a toujours reposé entre les mains des kunoichis les plus talentueuses, guidant tour à tour leurs disciples avec le plus grand soin à l’image de Betsumei Shizumi, matriarche du clan depuis maintenant une dizaine d’années.

Nom : Betsumei
Prénom : Shizumi
Age : 38 ans
Informations : Kunoichi réputée pour sa maîtrise poussée du Katon, la Phénix de Juurui no Kuni s'est fait une réputation au fil des années auprès de la population locale et des shinobis du reste du Yuukan. Crainte et respectée, elle a appris au fil de ses expériences à se méfier des étrangers, nombre d'entre eux ayant tenté de se jouer d'elle pour profiter des richesses de la forêt sur laquelle elle et les siens veillent.

Hauts faits : Matriarche du clan Betsumei. Phénix de Juurui no Kuni.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Projectiles de plumes, bourrasques d'air permettant de repousser, etc.
Taijutsu : Boosts liés aux ailes (vitesse), renforcement des ailes, protection grâce aux ailes etc, lancer de plumes à la main.

Impossibilités actées :
Impossibilité de contrôler d'autres plumes que les siennes.

Précision : Ailes naturelles permettant de voler sans dépense de technique (ces ailes peuvent être endommagées de manière permanente comme tout membre).

Exemples de techniques :

Plumes tranchantesRang C
L’utilisateur détache et propulse jusqu’à une dizaine de plumes tranchantes sur son adversaire causant des coupures assez douloureuses.
KG - Taijutsu

Bourrasque subite Rang B
L'utilisateur fait battre puissamment ses ailes afin de repousser un adversaire, ou des projectiles lui étant destinés.
KG - Ninjutsu
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Bokudai
maîtrise de l'encre
Allégeance : Cha no Kuni
Origines : Cha no Kuni

Histoire
Emblématique du pays du Thé, le clan Bokudai se consacrait il y a de cela plusieurs années à l’enluminure et à l’écriture, il était le garant de la transmission des connaissances dans les écoles et autres lieux de savoir du pays. Les Bokudai, pour la plupart érudits ou artistes, étaient aussi, à quelques exceptions près, les seuls shinobi officiaux de la nation du Thé.

Mais avec la signature du Traité de Prospérité la confiance qu’avait placé en eux le Seigneur du Thé s'étiola jusqu’à ce qu’ils soient relégués au second plan. Leur activité principale leur fut interdite et on ne les sollicita plus, que ce fut dans le domaine de l’éducation ou celui des arts. Ainsi, d’un accord commun, les Bokudai décidèrent de fonder leur propre village dont ils contrôlent strictement l’accès.

Peu enthousiaste de cette décision, le Seigneur qu’ils eurent servi durant tant d’années tenta de les faire arrêter ou exiler, sans réussite. Il en fut dissuadé lorsqu’on lui rapporta que le clan Bokudai, qui jusque lors avait été pacifique, avait développé de nouveaux jutsu pouvant s’avérer dévastateurs. Aussi injustement traité, ce clan, l’un des rares à n’avoir jamais pris position dans les différentes guerres du Yuukan; se replia sur lui-même.

Aujourd’hui, le clan bénéficie d’une autorisation spéciale permettant à ses membres de circuler librement sur le territoire du Thé, mais n’a jamais retrouvé sa position d’antan.

Coutumes
Les arts : Avant d’être désavoués, les Bokudai avaient pour tradition d’organiser un grand festival artistique où chacun était le bienvenu. Durant ce festival, le chef du clan donnait vie à l’œuvre la plus réussie pour plusieurs jours, ce qui, à une époque était semblable à la plus honorable des distinctions. Ce festival permettait aussi de déceler le potentiel de chaque représentant du clan.

Aujourd’hui, cette coutume a disparu avec la confiance du Seigneur du Thé, néanmoins les Bokudai en ont développée une nouvelle : “l’Artifice”.

L'Artifice : Tous les mois, les membres du clan sont conviés à donner vie à des créations d’encre, et les faire exploser. Ainsi, chaque mois, est désigné le Bokudai le plus dangereux du clan. Une coutume aujourd’hui méconnue des étrangers, mais tous les mois à des kilomètres à la ronde de leur village au sud du pays; on peut entendre des dizaines de détonations.

Gestion du clan
Le clan est dirigé par Bokudai Kageri, un homme approchant les 80 ans maintenant l’interdiction aux étrangers de pénétrer dans leur village.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Panel de techniques similaires au Suiton (à l'exception des golems), etc.
Fuinjutsu : Différents sceaux, sceaux pouvant être intégrés aux golems, golems, etc. (exceptés les capacités de scellement et descellement, qui nécessitent la Maîtrise Fûinjutsu)
Sensorialité : Utiliser des formes pour prospecter/inspecter (cf souris dans le manga), si elles reviennent donner l'information (plus la technique sera de haut rang, plus la forme pourra aller loin et être discrète), etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de solidifier l'encre.

Précision : Les golems peuvent être dessinés sur le moment, par avance ou pré-exister sous forme de tatouage.
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Danseitai
corps élastique
Allégeance : Aucune
Origines : Inconnues

Histoire
Bien qu’étant un clan lié par les gênes, les Danseitai vivent éparpillés un peu partout dans le monde. Il comprend toutes sortes d’individus, aussi bien des aventuriers, des mercenaires que des fleuristes ou des boulangers. La raison de cette désunion du clan remonte à l’époque des premiers affrontements liés au chakra, dont ces derniers sont à priori l’origine.

Alors que le clan était unifié, plusieurs de ses membres voulurent que le clan “participe” aux combats pour, semblait-il, gagner en réputation. A contrario, de nombreux Danseitai s’opposèrent à cette idée arguant que le clan n’avait aucun besoin de prouver quoi que ce soit. Ainsi, sans doute animé d’une obscure motivation; le chef du clan trancha et engagea le clan dans ces premières guerres. Se sentant bafoués et contraints, les Danseitai les plus pacifistes choisirent de rompre le lien avec le reste du clan.

Aujourd’hui, il est très difficile de trouver un ouvrage relatant la participation du clan à ces batailles remontant à un ou deux siècles; mais il semblerait que la quasi-totalité des Danseitai ayant choisi la voie des armes aient péri au combat. Ainsi, depuis la désunion, le clan ne fut jamais reformé; tout au moins pas officiellement. Il existerait en effet un cirque itinérant parcourant le Yuukan, composé de nombreux, pour ne pas dire totalement, de Danseitai.

Coutumes
Les coutumes du clan se sont éteintes avec sa désunion.

Gestion du clan
Les membres du clan sont éparpillés dans le Yuukan, menant leur propre vie. Le cirque Hotaru est dirigé par un certain Danseitai Hotaru, un homme plutôt énigmatique…

Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Rendre son corps élastique pour attaquer à distance, renvoyer les projectiles non perforants, augmenter les capacités physiques (organes élastiques donc augmentation du rythme cardiaque/sanguin) etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité d'être naturellement protégé du raiton.
Impossibilité de générer de la chaleur par friction.
Impossibilité de donner une propriété perforante.

Exemples de techniques :

Allongement Rang B
L’utilisateur allonge un de ses membres jusqu’à son adversaire pour lui asséner un puissant coup pouvant fracturer un os.
KG - Taijutsu

Accès sanguin Rang B
L’utilisateur augmente sa pression sanguine afin d’améliorer considérablement sa vitesse de déplacement, lui permettant ainsi de se mouvoir plus rapidement
KG - Taijutsu
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Hetai
métamorphose animale
Allégeance : Aucune
Origines : Juurui no Kuni

Histoire
Le clan Hetai semble être l’un des clans les plus ancestraux du Yuukan, notamment en raison de son affinité particulière avec la Nature. Chaque membre possède un animal totem en lequel il peut se métamorphoser, si bien que les légendes familiales parlent des premiers de leur lignée comme étant des animaux à part entière. De par leur nature bestiale, le clan ne s’est jamais clairement établi dans un pays.
Pourtant, une forme d’organisation naturelle a déjà existé auparavant. A chaque solstice d’été, les membres de cette famille se réunissaient dans un endroit tenu secret mais qui changeait chaque année. Lors de cet évènement, la majorité du clan se réunissait pour échanger et profiter de célébrations durant plusieurs jours. Ce fut lors de l’une de ces réunions que le clan finit par éclater définitivement.

Toujours nomades, l’idée d’un regroupement et d’un établissement sédentaire vint sur la table de la dernière réunion de la Meute, nom donné à l’unification temporaire du clan pour cette occasion. L’un d’eux voulut se présenter comme tête dirigeante de la famille, allant à l’encontre d’un projet de pouvoir décisionnel à plusieurs têtes. Les différents partis se déchirèrent au cours d’une bataille sanguinaire qui marqua la séparation entre les membres du clan. Aujourd’hui, chacun erre dans son coin ou en petit comité dans l’attente potentielle d’une réunification réussie.

Coutumes
Pénitence : Chaque Hetai connaît la date de cette scission qui mit fin aux espoirs d’une famille unie. Lorsque ce jour arrive, une pratique tacite s’est instaurée au gré des générations. Le zoomorphe se doit de s’exiler pendant vingt-quatre heures dans son élément de prédilection sous sa forme bestiale. Une journée qu’il passe dans la peau d’un animal sans pour autant avoir le droit de s’en prendre à l’un d’eux, comme une sorte de pénitence pour les erreurs passées.

Gestion du clan
Si le clan n’a plus de sa superbe d’antan, il n’est pas rare de compter quelques groupes isolés qui s’entendent de par leurs animaux compatibles. Les prétendants à la tête de la Meute ne sont pas rares mais n’ont jamais pu se distinguer aux yeux de tous pour mériter ce titre.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Utilisation de certains attributs physiologiques, transformation sans technique simultanée, etc.
Taijutsu : Utilisation des attributs physiques de l'animal, transformation possible uniquement si celle-ci s'effectue en même temps qu'une autre technique, etc.
Sensorialité : Utilisation des attributs sensoriels de l'animal, utilisation de certains attributs physiologiques (ex : ultrasons pour détecter, peau spéciale pour se camoufler etc.), transformation animale véritable (transformation pure en son animal - résistance, taille de l'animal - sans possibilité de faire d'autres techniques), etc.

Métamorphose animale :
→ Technique rang D = transformation partielle d'un attribut minime (ex : oreille).
→ Technique rang C = transformation partielle de deux attributs minimes ou d'un gros attribut.
→ Technique rang B = transformation totale.
→ Retransformation gratuite.
→ La transformation est simple, elle ne consomme pas de chakra sur la durée, seulement à l'activation.
→ Possibilité de choisir un seul attribut physiologique spécifique de son animal (ex : poison, vol, soin, utilisation d’ultrason…) et l’exploiter avec des techniques.
→ Une technique utilisant une partie transformée ne peut être utilisée que si la partie de l’animal est présente sur le shinobi.
→ La transformation en taijutsu peut se faire en même temps qu’une technique, mais sera de rang X-1. Par exemple : pour un coup de corne accompagné de la transformation, la technique sera de rang A (transformation B donc totale + coup B).

Précisions :
→ La transformation en sensorialité est la transformation en forme animale complète : le Hetai devient son animal totem et, pour autrui, il aura l'air d'être véritablement l'animal en lequel il s'est métamorphosé.
→ La transformation en Ninjutsu et en Taijutsu donne naissance à une forme humanoïde de l'animal (cf. "furry"), qui permet l'emploi de mudras.

Impossibilités actées :
Sous forme animale complète (Senso), il est impossible d'effectuer des mudras.
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Hougyoku
maîtrise du cristal
Allégeance : Tsuchi no Kuni
Origines : Tsuchi no Kuni

Histoire
Le clan Hougyoku, l’un des plus anciens de Tsuchi, est originaire du nord du pays. Doués pour la maîtrise du Doton, ses membres virent, avec les décennies, leurs compétences croître. Cette affinité naturelle commune à la grande majorité des Hougyoku se mua en un talent plus rare : la maîtrise du cristal. Dégénérescence ou évolution, cette affinité particulière sembla se répandre dans le clan au fil des nouvelles générations.

Une légende connue dans le clan raconte que le premier Hougyoku ayant reçu ce trait héréditaire fut engendré par une déesse tombée sous le charme d’un des ancêtres du clan. Mais cela reste une légende, vieille de quelques centaines d’années.

Le clan, ainsi fort de cette spécificité génétique, gagna rapidement en réputation; tant pour la finesse de leur art, que pour la rudesse de leur création; et sut en tirer partie au travers de l’histoire de Tsuchi. D’abord consultés pour les chantiers de grands édifices du pays, les Hougyoku parvinrent à démontrer leurs talents pour le combat. Le clan trouva une nouvelle voie, passant des bâtisseurs aux shinobi, et prit part à de nombreuses batailles tout comme à l’édification d’Iwa.

Aujourd’hui, bien que n’étant plus affilié à une force officielle du pays; le clan Hongyoku entretient toujours une relation plutôt solide avec le Daimyo.

Coutumes
Cérémonie de la Déesse du cristal : Les membres du clan attachent beaucoup d’importance aux légendes, et notamment à celle de la “Déesse et de l’Ancêtre”. Une légende, qui même si elle n’est rien de plus, donna naissance à une pratique assez peu connue des étrangers au clan. En effet, dès leur plus jeune âge, les capacités des Hougyoku sont testées au cours d’une assemblée du clan afin de déterminer s’ils sont bien des descendants de la Déesse. Si le jeune Hougyoku se montre incapable de maîtriser le cristal, il est éliminé. Une coutume ou pratique tenue secrète bien que des rumeurs parfois farfelues circulent à son sujet.

Gestion du clan
Le clan est dominé d’une main de fer par Hougyoku Kanato, un homme d’une cinquantaine d’années. Il veille à faire respecter la coutume et n’hésite pas à faire éliminer ceux qui s’y opposent. Son prénom est connu de tous et inspire la crainte.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Générer du cristal, projectiles, défenses, golems, etc.
Taijutsu : Armure, boosts de force, armes, etc.
Genjutsu : Illusions visuelles via miroirs, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité d'utiliser de la poussière de cristal.
Impossibilité de transformer toutes les matières en cristal sans techniques.
Impossibilité d'utiliser les affinités : Doton, Futon et Katon. Seules les affinités composant votre Kekkei Genkai peuvent être choisies via l'attribut Affinité de la maîtrise Ninjutsu.

Exemples de techniques :

Symétrie désaxée Rang B
L’utilisateur crée un miroir fait en cristal. Lorsque la cible voit ce miroir, il est plongé dans une illusion inversant ses sens. En effet, sa droite sera sa gauche tandis que le haut sera le bas.
KG - Genjutsu

Cristallisation Rang B
L’utilisateur renforce ses avant-bras d’une couche de cristal lui octroyant une puissance supplémentaire.
KG - Taijutsu
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Kaerichi
contrôle du sang
Allégeance : Mizu no Kuni
Origines : Mizu no Kuni

Histoire
Les Kaerichi restent un mystère pour le commun des mortels, même au sein de leur propre pays. Ce qu’on en dit, en revanche, aurait de quoi terrifier les plus téméraires. La manipulation du sang et son utilisation en combat alimentent les histoires les plus troublantes, et leurs coutumes n’arrangent rien. La majorité du clan sont d’anciens disciples de Tsukuyomi s’étant détournés du culte pour en adorer un plus sombre, plus machiavélique, mais dont le nom n’est connu que par les plus érudits du clan.

L’adhésion à leur nouvelle religion s’est accompagnée de nouvelles traditions, parfois sanguinaires et violentes. Ce qu’ils ont appelé des « croisades » n’étaient en réalité que des expéditions nocturnes pour offrir à leur Dieu le sacrifice de ceux refusant de rejoindre leur sombre culte.

Face à cette expansion, des Kaerichi ont décidé de lutter contre leur branche extrémiste. Cachés pendant longtemps, ils se découvrirent aux yeux de tous pour s’opposer aux leurs lors des croisades. Ils retournèrent vers Tsukuyomi, la priant de les aider à vaincre les pulsions sanguinaires qui habitaient une partie de leur clan.

Coutumes
Purification des infidèles : Lors des croisades, la branche extrémiste attaque des villages pour purifier un infidèle par le sang. Il s’agit de se lier à lui et de le torturer jusqu'à ce qu’il voue sa vie à l’être vénéré ou en meurt.

Lune de sang : Il s’agit de la cérémonie d’entrée dans la branche modérée. Le chef du clan se lie au prétendant, et se scarifie le kanji « lune » sur une partie du corps, prouvant, d’une part son appartenance à la branche et, d’une part, la renonciation aux principes de la branche extrémiste.

Croisade : Le terme reste le même pour les deux branches, mais leur but est différent. Pour la branche extrémiste, il s’agit d’assauts ou de mouvements de troupe pour récupérer des fidèles, souvent par la force ou la peur.
Pour la modérée, il s’agit juste d’empêcher les agissements des extrémistes.

Gestion du clan
La branche extrémiste est gérée par un élu de l’être divin pour mener les croisades et purifier le monde des infidèles, souvent le plus puissant d'entre eux.

La branche modérée, elle, est dirigée par celui ou celle qui l’a créée, vu la récente apparition de celle-ci. Le dirigeant est encore inconnu du public.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Manipulation de son sang comme du Suiton, possibilité de créer un lien répercutant les dégâts de l'utilisateur sur la personne dont le sang a été absorbé (nécessite de création d'un pentacle et immobilisation dans ce dernier), etc.
Taijutsu : Manipulation du flux sanguin pour accélérer le rythme du corps, régénération (s'il y a un lien avec l'adversaire, il se régénérera aussi), etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité d'être immortel.
Impossibilité de créer des objets solides avec son sang.
Impossibilité de créer plus d'un seul lien à la fois.
Impossibilité de manipuler une grande quantité de son sang (sauf si celui-ci est dilué).

Précisions :
Le sang absorbé ne fonctionne que pour un lien/pentacle : si ce dernier est brisé ou si l'utilisateur sort du sceau, il doit récupérer à nouveau le sang de son adversaire.
La réserve de sang d'un Kaerichi n'est pas limitée, néanmoins, il ne pourra pas en utiliser un très grand volume (pas de tsunami ou de dragon de sang).

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Kaguya
contrôle des os
Allégeance : Mizu no Kuni
Origines : Mizu no Kuni

Histoire
Venu du Mont Yashiro, le clan Kaguya a toujours été majoritairement constitué de guerrières et guerriers entraînés au combat depuis leur plus jeune âge, tout comme le sont leurs enfants. On trouvait ces guerriers aux os dans tout ce qui avait attrait au combat et à la guerre que ce soit en tant que mercenaires, militaires ou encore ninjas. Cela dit, il était et est rare de voir un Kaguya atteindre de hauts grades malgré leurs indéniables talents.

Les Kaguya ont vraisemblablement pris part à tous les affrontements ayant impliqué Mizu ou Kiri et que ce fut sur les champs de bataille ou même dans les rangs de leur nation, ils ont toujours été redoutés à cause de leur propension à la violence; considérés davantage comme des démons que des humains lorsqu’il s’agissait de se battre; et le sont sûrement toujours.

Mais depuis la dissolution de Kiri, les membres de ce clan se font extrêmement rares; il est possible d’en croiser quelques uns à Genjikyouren de temps à autre, faisant toujours partie de l’armée régulière de Mizu dont ils sont les exceptions. Enfin, une rumeur ferait état que le reste du clan ait pris la décision de retourner sur l’île berceau des Kaguya.

Ainsi, malgré leur réputation de guerriers sanguinaires nés pour guerroyer; il semblerait que les Kaguya, en dehors des quelques exceptions de l’armée Mizujine, n’aient pas pris part aux récents affrontements contre les criminels venus du pays du Thé.

Coutumes
L’Arène : Les Kaguya entretiennent une coutume remontant à une époque antérieure à l'apparition du chakra consistant à faire s’affronter entre eux des membres du clan, dans des combats “amicaux” dont l’issue peut être fatale. Cette coutume perdure et permet à ces hommes et femmes de conserver un esprit très combatif même en temps de “non-guerre”, car la paix n’existe pas pour eux.

Gestion du clan
Le chef du clan, Hijiro, est le plus grand guerrier des Kaguya. Il est à la fois respecté et craint de tous. Il est souvent défié dans “l’Arène”, et les combats livrés contre lui se finissent généralement mal pour le challenger.

Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Générer des os à partir de son propre squelette, régénérer ses os, projeter des os, s'en servir comme arme, armure, etc.
Ninjutsu : génération de murs/dômes à courte portée autour de l'utilisateur, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de générer des formes complexes et lointaines (telles que des forêts d'os).
Impossibilité de faire pousser ses os ailleurs que depuis son propre squelette.

Exemples de techniques :

Régénération osseuse Rang B
L’utilisateur utilise son don clanique afin de régénérer l’un de ses os cassés.
KG - Ninjutsu

Protection osseuse Rang C
L’utilisateur recouvre ses bras d’une fine couche d’os afin de se protéger d’une offensive modérée.
KG - Taijutsu
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Kazan
maîtrise de la lave
Allégeance : Tsuchi no Kuni
Origines : Tsuchi no Kuni

Histoire
La légende raconte que le premier Kazan est apparu à Funka, alors qu’un jeune garçon se dressa face à une coulée de lave pour protéger sa mère blessée. On dit que la lave s’est alors écartée, les laissant en vie tous les deux.

Cette histoire se raconte de générations en générations, et perpétue le mythe selon lequel un Kazan est fidèle à son clan et se dresse face au danger pour protéger les siens. Des valeurs que les Kazan se sont évertués à défendre tout au long de leur histoire ancienne, et même lorsqu’ils rejoignirent Iwa. C’était un clan incontournable, ayant fourni de nombreux Tsuchikage, à la puissance redoutée dans tout le Yuukan.

Lorsque le Traité de Prospérité fut signé et qu’Iwa ferma, les Kazan se firent oublier : la Roche tombée dans la disgrâce, il fallait à tout prix éviter que leur nom soit lié aux exactions commises par le village ninja. Une prouesse qu’ils accomplirent sans problème, mais qui eut un désavantage : l’union des Kazan s’effrita, le clan s’éparpilla aux quatre coins du pays.

Lorsque la dynastie Tsuchijine actuelle se mit en place, elle recruta bon nombre de Kazan pour sa milice privée, et notamment ceux restés à la capitale ou dans les grandes villes. Le chef Kazan autoproclamé fit un appel aux armes, demandant aux manipulateurs de Yôton de se réunir de nouveau sous la même bannière. Ceux exilés dans les campagnes, en voyant la réalité du régime politique en place dans des endroits plus reculés, refusèrent de s’allier à eux et appelèrent de leur côté les Kazan à se lever contre la tyrannie.

Ainsi naquirent les deux branches des Kazan : l’une, alliée au pouvoir en place et à l’autorité officielle Tsuchijine ; l’autre, alliée aux rebelles. Une guerre intestine qui se traduit par des combats dévastateurs un peu partout dans le Pays de la Terre. Si les Kazan « officiels » sont cruels et méprisants, cherchant la gloire et le pouvoir, les Kazan « rebelles » sont plus doux et plus avenants, cherchant, eux, paix et prospérité.

Coutumes
L’éruption : Lorsque les Kazan étaient un clan uni, il était coutumier de se rendre au volcan le plus dangereux de Tsuchi, d’y faire l’ascension et de méditer à son sommet des heures durant. Si la coutume est encore respectée par beaucoup, il est dangereux de s’y rendre, des Kazan y étant souvent embusqués pour attaquer leurs rivaux.

Gestion du clan
Actuellement, le clan est divisé en deux parties : l’une affiliée au régime officiel, l’autre affiliée aux rebelles.
Le chef du clan officiel est le Kazan le plus fort, désigné par ses pairs lorsque le précédent est jugé inapte.
Le chef du clan rebelle est désigné par un vote lorsque le précédent meurt ou disparaît.

Nom : Kazan
Prénom : Chikara
Age : 42 ans
La cheffe de clan officiel est la cheffe des armées de Tsuchi et le bras droit du Daimyô. C’est une femme sanguinaire, sans pitié et au pouvoir de destruction incommensurable. Sa cicatrice au visage lui a été faite, selon les rumeurs, lorsqu’elle se battit, seule, face à une armée rebelle de près de cent soldats. Une trace qu’elle arbore fièrement pour rappeler à ses détracteurs que c’est elle qui commande.

Hauts faits : Cheffe de la branche officielle Kazan

Nom : Kazan
Prénom : Hoshi
Age : 28 ans
Hoshi a pris le capitanat des Kazan rebelles il y a à peine deux ans, lorsque l’ancien chef, qu’elle considérait comme un père, fut tué par une attaque de la capitale. Hoshi est appréciée de tous : dynamique, souriante, belle et intelligente, elle a toutes les qualités pour diriger. Elle n’accorde cependant pas sa confiance facilement, et n’accorde jamais de seconde chance aux gens.

Hauts faits : Cheffe de la branche rebelle Kazan

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Générer de la lave, s'en servir dans sa forme visqueuse, projectiles, défenses éphémères, golems, etc.
Taijutsu : Coup boosté, armure éphémère, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de rendre la lave solide.
Impossibilité d'être insensible à la lave autre qu'à la sienne.
Impossibilité d'utiliser les affinités : Suiton, Futon et Raiton. Seules les affinités composant votre Kekkei Genkai peuvent être choisies via l'attribut Affinité de la maîtrise Ninjutsu.

Exemples de techniques :

Couche magmatiqueRang B
L’utilisateur se recouvre entièrement de lave afin de se protéger d’une offensive puissante, celle-ci peut causer des dégâts tels que des brûlures si l’attaque venait à être physique.
KG - Taijutsu

Balsamine magmatiqueRang C
L’utilisateur crache jusqu’à une dizaine de petite boules de lave sur sa cible, pouvant engendrer de douloureuse brûlures.
KG - Ninjutsu
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Kinoko
maîtrise des champignons
Allégeance : Aucune
Origines : Hi no Kuni

Branche secondaire du clan Kobayashi au même titre que le clan Seika, les Kinoko ont développé leur art au plus profond des bosquets de Hi no Kuni durant des décennies, faisant fi des conflits entre Seika et Kobayashi au profit de leur propre isolement. A la fondation de Konoha, nombre d’entre eux furent appelés à rejoindre les rangs du village par leurs cousins mais peu acceptèrent l’invitation. Parias de Hi no Kuni pour la non participation à l’effort de guerre et le dégoût suscité par leurs facultés, les rangs autrefois soudés des Kinoko s’étiolèrent, nombre délaissant leurs terres natales pour le reste du Yuukan loin des conflits, ne laissant derrière eux que la famille désunie qui subsiste aujourd’hui.

Coutumes
Réseau mycélien : Répartis à travers le monde et plus séparés que jamais les uns des autres, le clan Kinoko n’en reste pas moins un clan, chaque petite communauté bien que distante l’une de l’autre se tenant occasionnellement informée à l’image d’un réseau mycélien.

Le Chemin Verdoyant : Bien que répartis à travers le globe, les Kinoko ont perpétué la mémoire de leur clan et se remémorent, pour beaucoup avec lassitude, l’époque -ou plutôt celle de leurs ancêtres- où le clan était réuni. Ainsi nombre d’entre eux effectuent occasionnellement un pèlerinage à Hi afin de renouer avec leurs origines en sondant la mystérieuse dangerosité de la Sylve Abyssale que les leurs ont habité pendant si longtemps.

Gestion du clan
Désorganisés, les Kinoko sont répartis en petites communautés à travers le Yuukan.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Utilisation de spores (poison), utilisation du mycélium pour attaquer à distance ou pour en faire des toiles/filets, entraves à l'aide de la moisissure, etc.
Taijutsu: Application de moisissure au contact pour pourrir/ronger, dégénération cellulaires, infection bactérienne au contact (poison), etc.
Genjutsu : Champignons hallucinogènes volatiles, etc.
Sensorialité : Spores pour traquer sur de longues distances, etc.

Impossibilités actées : /

Exemples de techniques :

Détection sporique Rang C
L’utilisateur lache un nuage sporique sur une zone restreinte face à lui afin de détecter une présence et sa direction approximative.
KG - Sensorialité

Entrave du champignon Rang B
L’utilisateur crache du mycelium sur sa cible afin d’immobiliser celle-ci tout en maintenant un mudra.
KG - Ninjutsu
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Kinzoku
maîtrise du métal
Allégeance : Tetsu no Kuni
Origines : Tetsu no Kuni

Histoire
Résidents historiques de Shigotoba, le clan Kinzoku est un clan de guerriers reconnus du pays, les shinobis en étant issus faisant partie de l'élite des forces du Daimyo avec qui le clan entretient une entente des plus cordiale et respectueuse. Pleinement établis dans la capitale, un quartier entier leur est dédié réparti en deux zones principales : une accessible au public, regroupant toutes les échoppes d'artisanat parmi lesquelles les plus grands forgerons du pays font grandir la renommée de la ville, et une autre plus résidentielle, réservée uniquement aux membres du clan et leurs invités.

Coutumes
Discipline de fer : Formés depuis leur plus tendre enfance, les membres du clan Kinzoku sont des guerriers nés instruits aussi bien à l'utilisation de leur pouvoir, que celui des armes et de la stratégie militaire. Affutés tels une lame, les anciens polissent la mentalité des plus jeunes en leur inculquant les valeurs fondamentales pour le clan, parmi lesquelles l'honneur et le respect priment principalement. Arrivés à l'âge adulte, les disciples sont amenés à faire un choix : abandonner les armes et se diriger vers un autre destin, ou continuer leur service militaire au sein des forces seigneuriales.

Le Choc des Lames : Clan mettant l'honneur avant toute chose, il n'est pas rare que certaines discussions se terminent en duels entre membres du clan mais aussi envers les étrangers jugés comme ayant des valeurs similaires aux leurs. Ces duels, connus sous le nom de Chocs des Lames, sont bien souvent des événements publics où chacun défend son point de vue à la force de ses talents martiaux. Tout type de combat y est autorisé de nos jours malgré le nom ancestral qui perdure par tradition. En cas de défaite, le perdant, s'il vit encore -se retenir n'étant pas une marque de respect- devra se plier à la sentence et à l'avis du vainqueur.

Gestion du clan
Kinzoku Takeru est à la tête du clan depuis maintenant 30 ans. Vieux guerrier aguerri, Takeru a su se forger un nom parmi l'illustre lignée dont il est issu. Proche du Daimyo, Takeru voue sa vie à son clan qu'il dédie lui-même à son pays, incarnation vivante des préceptes dictés par son clan.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Générer du métal à l'état solide, le manipuler à distance, projectiles, défenses, golems, limaille de fer, etc.
Taijutsu : Armure, boosts de dégâts, armes, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de manipuler le métal à l'état liquide (il sera liquide seulement à la génération).
Impossibilité de contrôler un autre métal que celui généré par l'utilisateur.
Impossibilité d'utiliser les affinités : Suiton, Futon et Katon. Seules les affinités composant votre Kekkei Genkai peuvent être choisies via l'attribut Affinité de la maîtrise Ninjutsu.

Exemples de techniques :

Envol métallique Rang B
L’utilisateur forme des ailes en limaille de fer afin de pouvoir voler.
KG - Ninjutsu

Dôme métallique Rang A
L’utilisateur forme un dôme assez large pour abriter et protéger jusqu’à deux personne d'une offensive puissante.
KG - Ninjutsu
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Mekata
contrôle de la densité
Allégeance : Yama no Kuni
Origines : Yama no Kuni

Histoire
Le clan Mekata du pays des Montagnes est apparu quelques années après que le premier être capable de maîtriser le chakra fut découvert. Nul ne sait, même au sein du clan, d’où leur vient cette capacité que maîtrisent aujourd’hui ses membres. On sait en revanche que leur Kekkei est une arme dissuasive, et qu’il leur permet certains privilèges.

La grande majorité d’entre eux vit dans un village niché dans les montagnes, inaccessible aux étrangers par des moyens conventionnels. Néanmoins, lorsqu’on approche de leur territoire, on peut remarquer que des rochers semblent flotter dans les airs. Plus on approche de leur village natal et plus la taille de ces rocs augmentent jusqu’à ce qu’on ne puisse simplement plus progresser.

Quelques rares chanceux ayant pu franchir les portes de ce village ont pu témoigner que les Mekata vivent sur un ensemble d'îlots flottants à plusieurs dizaines de mètres au dessus des montagnes. Cela dit, personne n’a jamais su expliquer comment ce miracle avait été rendu possible. Si le Kekkei Genkai des Mekata est bien connu, qu’il permette de faire voler des pans entiers de montagnes laisse dubitatifs même les plus éminents scientifiques.

En effet, jamais un Mekata n’a révélé la façon dont ils procédaient, néanmoins on sait que ce clan compte un certain nombre de scientifiques… Il semblerait donc que leur particularité et la science soient étroitement liées. Enfin, bien qu’entretenant le mystère, le clan a toujours répondu à l’appel du Daimyô, que ce soit pour mener des missions spécifiques ou défendre le pays. Leurs compétences étant un indéniable atout dans un environnement tel que celui du pays des montagnes.

Coutumes
Partage : Une fois par an, les Mekata partagent leur savoir avec les plus jeunes d’entre eux. Les jeunes Mekata apprennent le fonctionnement de leur village au-dessus de la montagne, et découvrent ce qui permet à ces immenses blocs de roc de flotter dans les airs. Il s’agit d’une technologie développée par un groupe d’ancêtres Mekata… Au cours de ce partage, les jeunes Mekata se voient apposer un sceau de silence les empêchant de dévoiler la moindre information à ce sujet, un sceau qui pourrait entraîner la mort.

Gestion du clan
Le clan est dirigé par Mekata Urara, une femme d’environ une trentaine d’années. Urara participe régulièrement au développement scientifique du pays des montagnes; elle entretient comme le clan une bonne relation avec le Daimyô.

Aides techniques
Possibilités :
Fuinjutsu : Contrôler la densité d'un corps/objet via un sceau, contrôler la densité d'une zone définie par un ou des sceaux, etc.
Taijutsu : Contrôler sa densité pour flotter, se booster etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de contrôler la densité sans contact direct (de son corps ou via fuin ou autre).
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Moines
maîtrise du souffle divin
Allégeance : Kawa no Kuni
Origines : Inconnues

Histoire
De tous temps, les religions ont guidé la vie des Hommes. Les Dieux vénérés ont changé au cours des siècles, mais une chose est restée : la guerre. Bien avant les Grandes Nations, les guerres de religion ont fait couler le sang, parfois plus que nécessaire et surtout à l’encontre des préceptes inculqués par certaines religions.

C’est devant ce constat qu’un moine du nom de Souhei Toshi érigea le Temple des Astres, au cœur du Pays des Rivières et réunit les moines des cinq grandes religions modernes. Toshi fit signer un traité dans lequel les guerres de religion étaient interdites : en échange, les moines de chacun des cinq temples pouvaient se rendre à Kawa pour se voir enseigner les Arts Shinobi, et notamment la Voie du Moine, un art créé par Toshi lui-même et destiné à ceux qui se vouent à un Dieu. Le mélange de cultures au sein du Temple des Astres pendant les mois que durent les formations a considérablement fait baisser les tensions entre les moines des différents temples.

Le traité est, depuis, scrupuleusement respecté. Chaque année, les moines de toutes les religions du monde peuvent se rendre à Kawa pour se voir enseigner les arts shinobis, avant de retourner en guerrier dans son temple d’origine, qu’il devra protéger.

L’utopie visible recèle cependant une partie cachée : Kawa accepte le Temple des Astres et lui donne même protection et denrées. En revanche, le Pays attend du Temple une fidélité sans faille : un accord signé entre le Temple et Kawa interdit aux moines issus d’un pays en guerre de s’y rendre. Une clause pour le moment jamais mise en œuvre, et surtout très éloignée du rêve originel de Souhei Toshi.

Coutumes
La dévotion : La plupart des moines-shinobis vivent dans le temple de leur divinité et le protègent au péril de leur vie. Ils prient souvent et dévouent leur corps et leur âme au Dieu qu’ils servent.

Le dernier dîner : Lors de leur formation à Kawa, il est coutume, le dernier jour, d’y faire un grand festin. Tous les moines y sont conviés, qu’importe la divinité qu’ils prient, ce qui entraînent de longues discussions et de nombreux échanges qui durent des heures durant.

Gestion du clan
Chaque moine dépend du temple du Dieu qu’il sert, et chaque temple a son propre organigramme. Le chef du Temple des Astres, à Kawa, est un moine local formé et choisi par le chef précédent pour prendre sa succession, un choix qu’il fait dès sa nomination.

Nom : Akusou
Prénom : Wataru
Age : 79 ans
Informations : Le chef du Temple des Astres actuel a été nommé il y a plus de quarante ans. Au début très présent dans la formation des moines, il s’est effacé petit à petit pour n’être plus qu’un fantôme. Auparavant convivial, joyeux et pédagogue, il est devenu bourru et désagréable pour le peu de personnes qui le croisent. Il a gardé cependant une forme olympique et continue avec sérieux et rigueur ses entraînements quotidiens.

Hauts faits : Actuel dirigeant du Temple des Astres

Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Coup jusqu'à mi-distance, protection de soi ou des autres jusqu'à mi-distance, etc.
Ninjutsu : Mélanger Iroujutsu et Jutsu monial.

Précision : Il est nécessaire que l'utilisateur soit croyant et affilié à une divinité. Nécessité d'une stance de prière/combat maintenue lors des techniques faisant apparaître le souffle divin.

Fonctionnement :
Manifestation d'une forme spectrale qui réalise les actions à la place du moine. (cf. cet extrait)

Impossibilités actées :
Impossibilité de créer du ninjutsu relatif au KG.
Impossibilité de bouger lors de l'utilisation du souffle divin (la manifestation divine peut, elle, se mouvoir).
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Mugensai
maîtrise de la chaleur
Allégeance : Kaze no Kuni
Origines : Kaze no Kuni

Histoire
L’origine des Mugensai est peu connue : au sein même du clan, personne ne peut se targuer de savoir d’où ils viennent réellement. Les légendes racontent que les Mugensai sont les envoyés d’Amaterasu, une version que ses membres tend à propager ; les rumeurs racontent plutôt que des gardes bannis de la capitale durent trouver un moyen pour survivre aux chaleurs intenses du désert.

A Kaze, les Mugensai ont un rôle majeur : leur faculté à maîtriser la chaleur leur donne un contrôle quasi-total sur les zones désertiques. Chacun sait que, faute d’entraînement adéquat ou de connaissance pointue du pays, un Mugensai est indispensable pour traverser les étendues de sable chaud. Dans le Pays du Vent, ils sont surnommés « les passeurs », et le plupart des membres du clan vivent de cette activité, payés par les commerçants et touristes des pays étrangers, ou des Kazejins souhaitant s’assurer un voyage serein.

Coutumes
La morsure du désert : Au-delà de prouver sa valeur, il s’agit surtout d’un rite de passage facultatif qui peut s’effectuer à tout âge, mais qui est impératif pour espérer devenir un « passeur ». Le Mugensai doit traverser le désert de part en part, avec une gourde pour seule réserve d’eau, ainsi qu’un feu de détresse unique pour signifier l’abandon de l’épreuve. La réussite de ce rite repose uniquement sur la connaissance du désert et sur la maîtrise des conditions arides de ce dernier. Bien qu’échouer ne soit pas le bienvenu, les Mugensai se refusent à laisser les leurs mourir.

Duel de chaleur : C’est une coutume ancestrale qui permet de prendre la place d’un membre du trio qui dirige le clan. Le principe est très simple : les deux adversaires prennent place dans le désert, sur la dune la plus proche du soleil, sans eau, et le dernier debout remporte le duel.

Gestion du clan
Le clan est géré par un trio des meilleurs passeurs du clan, jusqu'à ce que l'un se désiste, meure ou perde lors d'un duel de chaleur.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Générer et diriger la chaleur, utiliser des techniques d'assèchement/d'incinération, etc.
Sensorialité : Détecter les sources de chaleur, etc.
Taijutsu : Coup brûlant, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de contrôler directement la chaleur d'autre chose que son corps.
Impossibilité de se défendre via la chaleur (l'affinité est intangible).
Impossibilité de jouer le rinton : la maîtrise du froid.

Exemples de techniques :

Sphère de chaleur Rang A
L’utilisateur propulse une sphère de chaleur en direction de son adversaire. Cette sphère peut être contrôlée comme il l’entend. Elle occasionnera de grâves brûlures à son adversaire.
KG - Ninjutsu

Coup de chaud Rang C
Le ninja donne un simple coup de pied dégageant une forte, pouvant engendrer au contact une légère brûlure.
KG - Taijutsu
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Nagakura
maîtrise de la cendre
Allégeance : Shimo no Kuni
Origines : Shimo no Kuni

Histoire
Le clan Nagakura est une noble famille du Pays du Gel ayant un lien très fort avec celle des Murayama. Même avant qu’ils ne deviennent des Shinobi ou soient capables de maîtriser le chakra, ses membres ont toujours bénéficié d’une grande reconnaissance de la part des habitants du pays.

Les Nagakura ont toujours apporté leur aide aux plus démunis, que ce soit matériellement ou financièrement et ont souvent été les premiers à prendre les armes pour leur nation. Les anciens ennemis du Gel ont toujours redouté leur présence sur les champs de bataille. La plupart de ces femmes et hommes étant de bons combattants au sabre et de fins manipulateurs de cendre.

La bataille qui leur offrit ce statut maintenant si prestigieux remonte à environ deux cents ans, lorsque qu’une horde barbare tenta de mettre le pays à sac. Les écrits de Shimo, ceux de Kaminari et du pays des Sources Chaudes relatent l’apparition soudaine d’un immense voile grisâtre qui parcourut des centaines de kilomètres et obscurcit le ciel de la région durant trois jours. Cet événement aujourd’hui nommé “la longue nuit” fut le fruit de la combinaison des pouvoirs de dizaines de membres du clan Nagakura, et on sait qu’il a mis un terme à l’invasion.

Fort heureusement, les Nagakura sont globalement amicaux et n’usent de leur Kekkei que lorsque le pays est en danger.

Coutumes
Serment solennel : A Shimo, lorsque le pouvoir change de main et qu’un nouveau Daimyo est nommé, les chefs du clan ainsi que tous ses membres sont invités à prêter allégeance au cours d’une cérémonie festive. Où que soit le Nagakura, il devra répondre à l’appel positivement au risque d’être renié.

La longue nuit : Tous les ans, au début de l’hiver, le clan se réunit afin de fêter la victoire de Shimo et du clan sur la horde barbare venue du nord. Une coutume portant bien son nom, car pour la plupart des Nagakura, cette nuit semble ne pas avoir de fin. Et nombreux ceux qui se réveillent trois jours après la fin de cette nuit.

Gestion du clan
Les chefs se succédant à la tête du clan prêtent tous, solennellement,  allégeance au Daimyo. Le clan est actuellement dirigé par Nagakura Yuri, une femme d’une quarantaine d’années, et Nagakura Wakame, un homme d’approximativement le même âge.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Utiliser la cendre chaude ou froide, manipuler la cendre, générer la cendre, golems, etc.
Sensorialité : Nuage de cendre sensoriel (possibilité de ressentir le chakra/autre à l'intérieur), etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de réaliser des créations solides (pas de condensation de la cendre).
Impossibilité d'utiliser la cendre comme une poudre à canon pour le Katon.
Impossibilité d'utiliser les affinités : Doton, Suiton et Raiton. Seules les affinités composant votre Kekkei Genkai peuvent être choisies via l'attribut Affinité de la maîtrise Ninjutsu.

Exemples de techniques :

Nuage incandescent Rang B
Le ninja forme un nuage de cendres persistant pouvant causer de douloureuses brûlures à quiconque le subirait. Plus une personne y reste, et plus les brûlures peuvent être graves.
KG - Ninjutsu

Brume de cendre Rang C
Le ninja produit un nuage de cendres lui permettant de se dissimuler visuellement.
KG - Nin
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Nécromancie
réanimation des corps
Allégeance : Aucune
Origines : Inconnues

Histoire
Arcane dont peu de choses semblent connues, la nécromancie a bien souvent occupé une part importante du folklore des différents pays, si bien que ses adeptes préfèrent se faire discrets et éviter de susciter l’effroi et la haine chez les autres, civils comme ninjas.

Coutumes
Conclave :Praticiens indépendants, la rumeur raconte toutefois que les nécromanciens ont, au fil des générations, appris à se reconnaître entre eux et garder un lien même ténu avec leurs congénères, certains se réunissant même occasionnellement afin de partager leurs arts et leurs découvertes.

Apprentissage
Non héréditaire, cette faculté reste libre d’apprentissage à qui trouverait un professeur prêt à partager son savoir des Arts Sombres.

Aides techniques
Possibilités :
Fuinjutsu : Desceller des corps/squelettes sans conscience pour faire une action précise, réaliser des techniques ponctuelles (un tour - ex : invocation d'un corps réalisant une seule action avant de redisparaître/perdre sa motricité), etc.
Ninjutsu : Poison (uniquement à partir des macchabées), corps empoisonnés etc. Attention : Les techniques réalisées par le cadavre pourront nécessiter un autre attribut en fonction de la technique. (cf. le fonctionnement)

Fonctionnement :
- Invocation des cadavres en KG-Fuin. Trois types de cadavres :
- Les cadavres simili-clones qui copient vos techniques en piochant dans votre chakra et qui durent s'ils ne sont pas tués ;
- Les cadavres qui font une technique purement liée à leur état de cadavre ressuscité (ex : poison, vague de cadavres, immobilisation, etc).
- Les cadavres "one shot" qui font leur technique et s'en vont (et qui pourraient avoir deux attributs). Ex : Un chien réanimé pouvant faire de la détection (pour lequel il faudrait donc l'attribut KG-Fuin et l'attribut Sensorialité-Détection olfactive), un cadavre pouvant utiliser Katon (KG-Fuin et Ninjutsu-Katon), un cadavre qui porte un coup de poing (KG-Fuin et Tai), un cadavre qui utilise une arme (KG-Fuin et Buki).

Précision : Les cadavres ressuscités n'ont pas d'attributs propres à prendre en compte pendant un combat. (pas d'aigle pour voler, par exemple)

Quêtes d'amélioration :
- Si le nécromant tue/récupère le cadavre d'un PNJ officiel ou d'un PJ, il a la possibilité de l'ajouter à son panel de techniques en lui attribuant une technique propre au répertoire du personnage tué.

Impossibilités actées :
Impossibilité de faire de l'Edo Tensei.

Exemples de techniques :

Danse macabre Rang A
L’utilisateur invoque une cinquantaine de cadavres inoffensifs mais venant s’agglutiner sur une cible cible afin de l’immobiliser totalement.
KG - Fuinjutsu

Flaire d'outre-tombe Rang C
L’utilisateur invoque un chien réanimé capable de détecter la présence d’une cible sur une zone moyenne.
KG - Fuinjutsu - Sensorialité - Détection
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Nobasu
maîtrise du caoutchouc
Allégeance : Ame no Kuni
Origines : Ame no Kuni

Histoire
Ce clan formé il y a deux cent cinquante ans est l’un des plus mystérieux du Yuukan, tout au moins concernant leur Kekkei Genkai. Très connu au pays de la pluie, ce clan l’est aussi au pays de la roche mais pour des raisons sûrement moins reluisantes. Lors des premières guerres entre les nations, le clan Nobasu fut secrètement contacté par le Daimyo de Tsuchi afin qu’il les rejoigne. Sans que le Seigneur n'eût trop à insister, le clan accepta leur demande en échange d’une rémunération, paraîtrait-il, plutôt importante.

Mais, le jour de la bataille qui aurait dû voir leur entrée en scène, aucun Nobasu ne se présenta. Seul un petit animal caoutchouteux auquel était attaché un message arriva. Ce dernier était clair. Le clan s’était joué du pays de la roche et enrichi de plusieurs millions de ryos; et cet accord ayant été secret, ne put mener à aucune “punition”. Le clan Nobasu était bien trop proche du Seigneur d’Ame, et bien trop intégré au pays pour chercher à leur nuire… Bien sûr, jamais le Daimyo de la pluie ne fut informé de la supercherie menée par le clan contre une puissance rivale; tout du moins pas officiellement, car l’histoire est plutôt bien connue au sein du clan… et de la population Amejine.

Une expression populaire serait même née de cette affaire et est fréquemment utilisée à Ame : “Faire une Nobasu”, qui consiste à duper un partenaire plus puissant, sans que ce dernier ne puisse rien y faire. Cette affaire dénote l’intelligence et la folie -ou le génie- dont peuvent faire preuve les Nobasu. Aujourd’hui, le clan est prospère et bien plus encore depuis qu’Hakushi en a pris la tête…

Coutumes
Aumône : Cette coutume a été imaginée suite à l’arnaque menée contre le pays de la Roche. Lorsqu’un Nobasu en fait la demande, et que la situation le justifie, le clan utilise l’argent récupéré ces derniers siècles pour venir en aide aux plus démunis. Cette coutume aurait déjà permis la construction de plus de cent bâtiments un peu partout dans le pays.

Gestion du clan
Nobasu Hakushi, une jeune femme approchant les vingt-cinq ans, en est la cheffe, qu’elle gère avec beaucoup de tact. Elle est secondée de Nobasu Shukei, homme de cinquante ans, qui s’occupe de la trésorerie du clan. Toutes les demandes financières passent par ces deux-là.

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Générer du caoutchouc, renvoyer des projectiles/assauts, défenses, etc.
Taijutsu : Charge rebondissante, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de solidifier le caoutchouc.
Impossibilité de manipuler du caoutchouc sous forme liquide.

Exemples de techniques :
 
Mur caoutchouteux Rang C
Le ninja forme un mur de caoutchouc devant lui pouvant bloquer un assaut relativement puissant.
KG - Ninjutsu

Billes contondantes Rang B
Le ninja projette vers un adversaire une douzaine de billes de caoutchouc pouvant causer d'importantes lésions externes.
KG - Ninjutsu
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Portes célestes
contrôle des portes céleste
Allégeance : Aucune
Origines : Inconnues

Histoire
Les humains sensibles au chakra ont appris à le maîtriser pour accomplir autant de miracles que de désastres, mais existent parmi ces “élus” des personnes ayant étudié le fonctionnement du système circulatoire chakratique.

Ils découvrirent au travers de leurs recherches et expérimentations que, si le chakra s’étant manifesté chez les premiers shinobi provient sûrement d’une source externe; celui qu’ils emploient quotidiennement était produit par leur corps. Comme ce qui permet aux humains de vivre, l’énergie qui les habite provient, elle aussi, de leurs organes internes.

Ils apprirent aussi que le corps est constitué de pores chakratiques; que l’on nomme “Tenketsu”; et que certains de ces Tenketsu sont plus importants que d’autres : Les Portes. Avec le temps, ces experts de la méditation autant que des arts martiaux comprirent qu’il était possible de libérer une importante quantité d’énergie par la méditation, et finalement l’ouverture de ces portes.

Fut aussi découvert, à force d’utilisations, que cette libération avait un prix, pouvant atteindre celui de la mort. Il y eut quelques accidents auxquels succombèrent des hommes ou des femmes ayant ouvert la porte ultime. C’est ainsi qu’ils comprirent que le corps compte huit portes. Enfin, ils purent en déterminer l’ordre, et les emplacements ainsi que déterminer leur impact, bénéfique ou néfaste, sur l’organisme.

Ces précurseurs maintenant morts depuis des décennies ont transmis leur savoir à diverses personnes dans le Yuukan, qui elles-mêmes l’ont certainement transmis. Faut-il encore savoir quels sont ces shinobis… Mais il est certain qu’il est possible d’apprendre à maîtriser les portes célestes, et que ce n’est qu’une question de motivation.

Huit Portes
Spoiler:


Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Boosts de force, vitesse, Taijutsu élémentaire, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de revenir à une porte précédente.
Impossibilité de rouvrir une porte déjà ouverte.

Fonctionnement :
-La première porte doit obligatoirement être ouverte;
-Il est possible de "sauter" la porte suivant celle active;
-Une fois ouverte, une porte consomme de l'énergie à chaque tour;
-En plus d'un boost, une porte permet l'utilisation de techniques liées aux portes célestes d'un rang X+1; ou inférieur au rang de la porte ouverte;
-L'ouverture d'une porte consomme l'équivalent de son rang;
-Une porte a une consommation continue de X-1 son rang (si la porte est C, elle consomme D);
-Les portes rang D n'ont pas de consommation continue;
-Une porte n'occupe un slot technique qu'à son ouverture, ensuite elle ne compte plus dans le décompte des techniques / tour;
-Pour dévérouiller la 8ème porte il faut obligatoirement déverrouiller la 7ème.
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Sakutsu
contrôle des explosions par contact
Allégeance : Kaminari no Kuni
Origines : Kaminari no Kuni

Histoire
Clan reconnu du pays de la foudre pour leurs traditions belliqueuses aussi impressionnantes que bruyantes, les Sakutsu sont souvent confondus avec les Suibaku, maîtres de l’argile explosive. Orgueilleux, et surtout ayant vécu dans l’ombre de leur clan cousin de nombreuses décennies, ils ne supportent plus cette erreur et affirment haut et fort leur différence, au point même d’entrer en conflit ouvert avec des étrangers.

Tout au long de leur histoire, et malgré la domination évidente des Suibaku, les Sakutsu ne se sont pas laissés abattre. S’il y avait des forts, il y avait des faibles : leur objectif a toujours été de s’améliorer et de devenir encore plus performants. La défaite n’était pas synonyme d’échec mais de leçon. Une maxime qui leur a permis de s’élever de plus en plus et de devenir un clan respecté du Yuukan.

Il y a quelques années encore, les membres du clan ont été énormément sollicités pour la construction de routes commerciales et pour les constructions à l’intérieur de montagnes. Aujourd’hui, la plupart des membres sont des mercenaires qui proposent leurs services au plus offrant.

Coutumes
Colisée explosif : Chaque année, à l’occasion du solstice d’été, un gigantesque tournoi est organisé à la seule destination des Sakutsu. Le lieu du tournoi change tous les ans, et l’objectif est de vaincre tous les autres participants au sein de l’arène. Le vainqueur a ensuite l’honneur de combattre le chef du clan et obtient le titre honorifique de « Bakuhatsu-ryoku » s’il y parvient, preuve de sa puissance exceptionnelle.

Gestion du clan
Un chef élu par les membres du clan tous les cinq ans. Seuls les détenteurs du titre « Bakuhatsu-ryoku » peuvent se présenter.

Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Générer des explosions au contact, générer des ondes de choc issues des explosions, déplacement en utilisant/contrôlant le souffle des explosions, etc.
Ninjutsu : Générer des explosions à moyenne distance à partir de son corps pour attaquer (simili coup de feu), utiliser des souffles d'explosion à moyenne distance, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de rendre quelque chose explosif.

Exemples de techniques :

Tranche explosive Rang A
L'utilisateur assène un coup de la tranche de sa main provoquant à l'impact une puissante déflagration, suffisante à réduire en charpie le point d'impact.
KG - Taijutsu

Double vague Rang B
Frappant des ses mains, l’utilisateur déclenche deux explosions devant lui qui auront pour effet de repousser d'imposants projectiles.
KG - Ninjutsu
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Seika
maîtrise des fleurs
Allégeance : Kusa no Kuni
Origines : Kusa no Kuni

Histoire
Le clan Seika est l’un des clans les plus récents du Yuukan. Originaire de Hi no Kuni et né de la fission du clan Kobayashi, le clan s’est installé à Kusa no Kuni où ils ont juré de protéger le pays en échange d’un lieu où s’implanter. Leur pouvoir si particulier leur a permis de vite se faire accepter par les locaux et ils sont devenus, au fil des années, un clan Kusajin aussi respecté que n’importe quel clan ancestral.

Les maîtres du Hanaton ont toujours prôné la paix et l’harmonie, toujours bouleversés par leur exclusion de leur clan d’origine. Ils ont œuvré à Kusa pour régler les conflits, apaiser les tensions et repousser les ennemis de la nation. Ils ont su donner au pays une aura de quiétude jamais connue auparavant. Ils sont devenus le bras armé du Daimyô et, même si certains rêvent d’aventures et de voyages, vouent une fidélité sans faille au pays qui les a adoptés.

Coutumes
L’éclosion : lorsqu’un Seika atteint l’âge de 10 ans, une cérémonie est organisée pour célébrer son passage à l’adolescence. C’est un moment convivial et festif que chaque famille organise pour son enfant.

Gestion du clan
Les Seika élisent le chef de clan tous les cinq ans. Tous les Seika sont appelés à voter. Une fois que chef élu, il est soumis à l’approbation du Daimyô de Kusa, qui valide définitivement le choix du clan. S’il refuse, un nouveau vote est organisé. Jusqu’ici, le Daimyô de Kusa a toujours respecté le choix du clan.

Nom : Seika
Prénom : Rengu
Age : 46 ans
Informations : Rengu enchaîne son troisième mandat à la tête des Seika. Posé, réfléchi et diplomate, Rengu est un homme charismatique qui rassemble et impressionne. Sa maîtrise du Hanaton est, de plus, sans pareille.

Hauts faits : Chef du clan Seika

Aides techniques
Possibilités :
Ninjutsu : Faire pousser des fleurs (de tout type/taille), utiliser des fleurs comme projectiles, pétales, poison, gêne respiratoire/démangeaisons via pollen etc.
Genjutsu : Genjutsu tactile via pollen, etc.
Taijutsu : Protections partielles ou totales via pétales, auras florales, etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité d'utiliser la "végétation".

Exemples de techniques :

Tournesol Rang C
L’utilisateur fait pousser un tournesol face à lui capable d’encaisser une offensive modérée.
KG - Ninjutsu

Pollinisation Rang B
L'utilisateur fait s’évaporer du pollen sur une cible unique afin de lui donner l’illusion qu’il a perdu ses oreilles.
KG - Genjutsu
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Tokoya
contrôle des cheveux
Allégeance : Aucune
Origines : Inconnues

Histoire
La date de l'apparition de ce clan est un grand mystère comme l'est leur Kekkei Genkai. On sait néanmoins que, fut une époque, les Tokoya formaient une communauté très soudée et répondaient tous présents lorsqu'il était question de livrer bataille. Ils furent longtemps reconnus pour être l'un des clans mercenaire les plus fiables du Yuukan, jusqu'à ce qu'il disparaisse.

Le clan a comme… éclaté. Certains de ses membres ont formé plusieurs petits groupes un peu partout dans le Yuukan quand d'autres sont devenus totalement indépendants. Ainsi il est devenu assez rare d'entendre parler du clan Tokoya même si l'on sait que des shinobis armés de ce Kekkei Genkai se promènent ci et là, et qu'ils ont été régulièrement impliqués dans diverses affaires.  

Aujourd'hui ses représentants sont assez discrets, voire rares; mais il est possible avec un peu de chance de croiser certains de ces groupes continuant de vivre en communauté. Il paraitrait que plusieurs d'entre eux perpétuent toujours la tradition en acceptant des contrats de mercenariat; mais faut-il encore parvenir à les contacter…

Coutumes
Le clan étant divisé, la coutume s'est éteinte.


Gestion du clan
Le clan n'est dirigé par aucun chef officiel.

Aides techniques
Possibilités :
Taijutsu : Augmenter/diminuer la taille de ses cheveux, les faire repousser, attaquer à distance, créer des projectiles, les solidifier pour se protéger, les contrôler à sa guise etc.

Impossibilités actées :
Impossibilité de contrôler des cheveux coupés.

Exemples de techniques :

Tignasse Rang A
L’utilisateur allonge ses cheveux afin d’immobiliser totalement plusieurs adversaires tout en devant lui-même rester immobile.
KG - Taijutsu

Crinière Rang C
L’utilisateur allonge ses cheveux sur tout le devant de son corps et renforce ceux-ci pour encaisser une attaque modérée.
KG - Taijutsu
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